segunda-feira, 31 de agosto de 2009

PES 2010 Gameplay 70% Build (HD)

Final Fantasy XIII - XBox360 e PS3

Dirt 2 PC, Sony PSP, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii



sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Capas Oficiais PES 2010 Xbox 360, PS2, PS3 e PSP




quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Aprovadas as normas da internet via rede elétrica.

Após dois adiamentos, a Aneel, Agência Nacional de Energia Elétrica, aprovou ontem, 25, as normas para utilização de internet banda larga via rede elétrica. A tecnologia empregada é a PLC - Power Line Communications -, que também capta sinal de TV por assinatura.

Após aprovada, agora a comercialização da internet via rede elétrica depende de um entendimento entre as fornecedoras de energia elétrica e as empresas de telecomunicações. A previsão para início da oferta do serviço é de, no mínimo, daqui a cinco meses.

O lado positivo da internet via rede elétrica é que a infra-estrutura está disponível em quase todo o Brasil, possibilitando o acesso em regiões onde os serviços atuais não chegam. Mas, mesmo alcançando longas distâncias, o sinal pode se perder nos transformadores, diminuindo a velocidade da conexão.

O preço do novo tipo de acesso a internet deve ser mais baixo do que os disponíveis no mercado atualmente e, teoricamente, a velocidade da conexão pode chegar a 21 Mbps.

Internet pela rede elétrica

A comercialização de pacotes deve acontecer ainda em 2009

A tecnologia de acesso à internet banda larga usando redes de transmissão de energia elétrica já leva alguns anos em projetos e testes e, aos poucos, vem se tornando realidade no mercado de consumo brasileiro. Em novembro, a AES Eletropaulo Telecom demonstrou que já está preparada para a oferta comercial.

Embora ainda dependa de regulamentação da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), a fornecedora de infra-estrutura de telecomunicações espera começar a prestação do serviço no primeiro trimestre de 2009, focando o modelo de negócios nas operadoras e provedoras de acesso a internet.

A empresa investiu R$ 20 milhões na tecnologia, que integra a rede de fibra óptica à rede elétrica de baixa tensão, para distribuição da internet em edifícios - residenciais ou comerciais. A conexão com o computador concretiza-se por um modem ligado diretamente na tomada. Saiba mais!

Gameplay: o fascinante mundo dos games

Exposição em São Paulo exibe diversos jogos para os visitantes
A Gameplay é uma exposição que está acontecendo em São Paulo e tem o objetivo de mostrar como as pessoas se relacionam com os consoles e jogos. A mostra permite que os visitantes brinquem com Xbox, Paystation 3, Nintendo Wii e mais uma série de consoles. Lá estão diversos jogos inéditos além dos mais bombados entre os fanáticos por games. Também é possível interagir com instalações que trabalham a questão do gameplay.
Se você quer descobrir onde encontrar os melhores jogos gratuitos da web ou até mesmo saber como são produzidos os jogos, clique nas duas matérias que separamos logo abaixo. Também disponibilizamos o link para o projeto Velvet Strike, que foi mostrado na matéria. Na página, você pode baixar os grafites para o game Counter Strike.

Acompanhe uma série de vídeos do colecionador de games Moacyr Alves

Telejogo, o precursor


O primeiro videogame fabricado no Brasil

O Telejogo foi um videogame simples, que consistia basicamente de traços que subiam ou desciam para rebater um quadrado (bola). Seu controle era feito através de um dial, como o sintonizador de rádio. Entre os jogos disponíveis estão o futebol, tênis e paredão, além da possibilidade de escolha do tamanho do batedor. No Brasil, foi comercializado em 1977, pela Ford e pela Philco.







Virtual boy, o vídeo-game 3D
Nintendo tentou criar uma tecnologia um tanto quanto inviável para 1995

Quem pensa que a Nintendo está sendo revolucionária com o Wii, está enganado. Em 1995 ela lançou o Virtual Boy, console composto por visor e joystick. Como se jogava com um visor nos olhos, acreditava-se que a imersão e a sensação de realidade virtual seria muito maior. Contudo, o game fracassou. Pontos fracos? Não dava pra grudar o aparelho no rosto, sendo preciso apoiá-lo numa mesa; e, para não encarecer o game, os jogos só eram feitos nas cores preto e vermelho, fato que, segundo comentários, dava dor de cabeça nos jogadores.




Amanhã tem mais....

NBA 2K10: Draft Combine

Wolfenstein - PC, PlayStation 3, Xbox 360



Comparação dos Consoles PS3 e XBox360

Análise Placa GeForce 9500GT 512MB ECS

Introdução:

Existem no mercado basicamente três segmentos de placas de vídeo: o de alto custo, voltado para os jogadores hardcore que não poupam na hora de adquirir a melhor máquina com a intenção de alcançar a performance máxima dos games mais pesados do momento; o de médio custo que abrange a maioria dos jogadores que não podem investir tanto em uma placa Top, mas ainda assim conseguem boa performance no geral; e a de baixo custo, que são para aqueles jogadores impossibilitados de investir mais de R$ 300 (ou US$ 90 nos EUA) em uma placa de vídeo 3D, ficando limitados a performances mais modestas e menor qualidade da imagem.

Como boa parte da população no Brasil ainda tem um baixo poder aquisitivo e muitos jovens e adolescentes têm dificuldade em convencer seus pais em adquirir uma placa de vídeo melhor, os modelos de baixo custo são bastante populares e se tornaram a única solução para um grande número de jogadores. Para este público, trazemos esta review da GeForce 9500 GT 512 MB (referência: N9500GT-512MU-F), que nos foi emprestada pela fabricante ECS (Elitegroup Computer Systems), uma das empresas que mais vem se destacando nos últimos anos na produção de placas da Nvidia.

Por ser uma placa de baixo custo, não dá para esperar vê-la rodando Crysis com tudo no máximo ou atingindo taxa de 50 FPS, mas nosso objetivo será mostrar tudo o que ela tem a oferecer e como se sai com os principais games e engines do mercado. Vale lembrar que, embora se trate da última geração de placas da Nvidia, de codi-nome G96, a GeForce 9500 GT é na verdade uma versão atualizada do modelo GeForce 8600GT da geração anterior, que recebeu o suporte ao PCI Express 2.0 e passou do processo de fabricação de 80-nm para 65-nm, tendo assim o seu processador gráfico reduzido em tamanho. De toda forma, é uma solução bastante viável para os que estão desejando montar o seu PC até o segundo semestre de 2009 e se encontram com restrições no orçamento.

Conteúdo Incluso na Caixa:

Em um pacote de baixo custo, não dá para esperar muitos extras ou games inclusos. Ainda assim, o pacote da ECS GeForce 9500 GT traz aquilo que é essencial para a utilização da placa, incluindo um CD com o driver, adaptador de saída DVI para VGA e DVI para HDMI, acompanhado do cabo de áudio necessário para quem utilizar o HDMI também para a transmissão de som. Há também um manual básico com as instruções aos marinheiros de primeira viagem, algo dispensável para quem tenha alguma experiência no assunto.

A Placa:

Com um tamanho bastante compacto com relação às outras placas mais potentes da geração atual, a GeForce 9500 GT não trará qualquer problema para ocupar o espaço físico, mesmo em gabinetes mais restritos ou com outras placas próximas ao slot PCI-Express. O cooler da placa ocupa apenas a área em volta do processador, por isso não joga o ar quente para fora do gabinete, o que não deve preocupar tanto, pois a placa em si também não esquenta tanto.

O placa também tem um consumo de energia bem econômico, sem necessitar de alimentação externa, além da oferecida pelo slot PCI-E, limitando assim o seu consumo baixo dos 75 W. Com isso, esta GeForce 9500 GT pode ser utilizada tranquilamente com uma fonte de 300 W em configurações consideradas normais para usuários domésticos.

Devido ao seu tamanho reduzido e seu cooler pouco imponente, não dá para dizer que o visual da placa azulada chegue a impressionar, embora cumpra bem o seu papel como um modelo de baixo custo.

Especificações Técnicas e Características:

  • GPU Clock: 550 MHz;
  • Tecnologia de processamento: 0.65-mícron (65-nm);
  • Slot: PCI-Express 16x;
  • Memória: 512 MB / 128-bits;
  • Clock Memória: 1.600 MHz GDDR3 (800 MHz real);
  • Unidades de Stream Processing: 32;
  • Unidades de Texturas: 16;
  • Renderizadores back-ends (ROPs): 8
  • Número de transistores: 314 milhões;
  • Largura de Banda de Memória: 25,6 GB/s;
  • 2 saídas de vídeo integradas (ambas DVI);
  • Suporte as tecnologias PhysX e CUDA.

Instalação / Configuração:

A instalação da ECS GeForce 9500 GT é bastante simples e trivial, podendo ser feita mesmo para os que não possuem muita experiência no assunto. Se você souber encaixar uma placa no slot PCI-Express e parafusá-la, você está apto para realizar a instalação desta placa, sem qualquer dificuldade.

Continuamos a utilizar o Windows XP ao invés do Vista nos testes, levando em conta o fator de maior compatibilidade e performance geral, e até porque o ganho de qualidade com o DirectX 10 continua imperceptível na grande maioria dos jogos. De toda forma, independente da versão do Windows que se deseje utilizar, é prudente entrar no site oficial da Nvidia para baixar a última versão do driver, já que a instalação disponível pelo CD que acompanha o produto não é recomendada, por se tratar de uma edição antiga do controlador.

Testes / Benchmarks:

Computador usado para o Teste:

  • Placa-mãe: Asus P5W DH Deluxe:
  • Processador: Intel Core 2 Duo E6600 - 2.600@3.000 MHz
  • Memória: 2 GB Dual DDR2 1000 G.Skill (PC2 8000)
  • Disco Rígido: 2 Unidades de Western Digital 250 GB ATA-II
  • Fonte: Antec Neo He 550W
  • Slot: PCI-Express 16x
  • Monitor: Samsung SyncMaster 955DF 19” Tela Plana

Configuração de drivers e SO:

  • Sistema Operacional: MS Windows XP com SP3
  • DirectX: DirectX v.9.0c Final
  • Driver da placa de vídeo: Driver GeForce v.181.20 Final.

*Obs.: Todos os componentes de hardware e drivers foram testados em seus estados padrões, sem nenhum overclock ou modificação no intuito do aumento de performance, com exceção do aumento de velocidade da CPU.

Games/Softwares Testados:

  • 3DMark03/3DMark05/3DMark06 [benchmark sintético]
  • Quake 4 [shooter em primeira pessoa - OpenGL]
  • Half-Life 2: Lost Coast [shooter em primeira pessoa - DirectX]
  • Unreal Tournament III [shooter em primeira pessoa - DirectX]
  • Prey [shooter em primeira pessoa - OpenGL]
  • F.E.A.R. [shooter em primeira pessoa - DirectX]
  • Lost Planet: Extreme Condition [shooter em primeira e terceira pessoa - DirectX]
  • Crysis [shooter em primeira pessoa - DirectX]

**Obs.: Utilizamos como padrão para todos os testes a configuração de vídeo com 32-bit de cor.

3DMark03/3DMark05/3DMark06

- Amostra de Filtro Anti-Aliasing: 2xAA / 4xAA / 8xAA (Zoom de 200%)

- Amostra de Filtro Anisotrópico: 2xFA / 8xFA / 16xFA

- Teste de Benchmark: Sem Anti-Aliasing, Sem Filtro Anisotrópico.


Quake 4:

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

Half-Life 2: Lost Coast:

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

Unreal Tournament III:

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

Prey:

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

F.E.A.R.:

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

Lost Planet: Extreme Condition (Demo)

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no máximo.

Crysis:

- Low: 2x Anti-Aliasing, 2x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no médio.

- High: 4x Anti-Aliasing, 8x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no médio.

- VHigh: 8x Anti-Aliasing, 16x Filtro Anisotrópico, Detalhes gráficos no médio.

Conclusão:

A GeForce 9500 GT 512 MB da ECS não fugiu muito daquilo que esperávamos de uma placa de baixo custo da atual geração. Roda relativamente bem os games mais leves e que foram lançados há alguns anos, enquanto que nos games mais pesados da atualidade, ela simplesmente dá conta com restrições na qualidade e sem abusar dos filtros. Nem pense em comprar esta placa se você quer ver Crysis com tudo no Maximo ou rodando em 1600x1200, mas para os que se contentam em rodar em 1024@768 com os detalhes no médio, a placa mantém uma média de 40 FPS, bastante aceitável para se jogar.

O pior resultado da placa, contudo, foi em Lost Planet, no qual ficou limitada a meros 31 FPS na menor resolução e com os filtros no mínimo, valor que pode ser considerado baixo e no limite para começar a sentir quedas de performance. Ainda assim, basta diminuir um pouco a qualidade dos detalhes gráficos para ter uma sobra maior na capacidade de processamento.

Para os gamers mais exigentes ou quem acaba de comprar um monitor de 22”, muito provavelmente a GeForce 9500 GT vai lhe trazer sérios problemas de satisfação, então o ideal seria partir para um modelo superior, mesmo que lhe atrasasse a compra por alguns meses. Já para aqueles que possuem uma placa de vídeo onboard da Intel ou de gerações anteriores, a aquisição deste modelo da ECS pode ser a alternativa viável para tornar games que simplesmente não rodam ou rodam muito mal, a rodar de forma pelo menos aceitável, contanto que você não pense em resoluções altas ou abusar da qualidade da imagem.

Trata-se de uma placa que se enquadra bem nas máquinas de baixo custo, pois basta uma fonte de 300 W e que se encaixa bem em qualquer gabinete, sem representar problema de espaço ou de consumo.

Por GamesBrasil

Brazilian Videogames

O Brasil conta com um número considerável de estúdios, sendo que cada um deles encontra sua alternativa para abordar o mercado de games. Desses estúdios, 42 são associados à Abragames – associação que busca organizar a classe e atuar junto ao governo na resolução de questões legais, como regulamentações e divulgação de editais voltados a profissionais e empresas da área. Em seu site, é possível consultar a lista de estúdios associados, com links para os sites de cada um.

Exemplo de sucesso brasileiro vem de fora

O subtítulo pode parecer estranho, mas tudo fica claro quando você passa a conhecer a história da Playphone – empresa fundada nos Estados Unidos em 2003 pelo brasileiro Ron Czerny, e que hoje é sinônimo de sucesso mundial no ramo de conteúdo para celulares, incluindo vídeos, ringtones, wallpapers e, é claro, games. Para você ter idéia, em 2008 a receita da empresa foi de US$ 70 milhões, resultado de um faturamento que cresce espantosos 400% ao ano desde 2005. E as projeções são de ainda mais crescimento, já que a empresa tem operações em 25 países e expandiu suas operações recentemente para o mercado chinês, que atualmente representa um ponto de atuação decisivo no ramo de tecnologia.

A “história de amor” de Ron com a indústria de games já é antiga. Durante os anos 90 – uma época em que os games ainda estavam em estágio embrionário por aqui - trabalhou em empresas do ramo ainda no Brasil. Em 2000, fundou já nos Estados Unidos a empresa Atrativa Games, que foi vendida em 2006 para a Real Networks. Paralelamente à Atrativa, Ron fundou a Playphone em 2003, através de investimento em capital de risco. O novo foco foi no conteúdo para celular, novamente arriscando no pioneirismo – a empresa foi a primeira desse meio a vender diretamente para o consumidor, evitando o “atravesssamento” das operadoras de telefonia.

Os downloads costumam custar cerca de 1 ou 2 dólares, o que no final das contas totaliza 90% do faturamento da empresa. Após obter sucesso desenvolvendo e vendendo seu próprio conteúdo, a Playphone passou a investir em grandes parcerias, produzindo games e demais conteúdos para portais de empresas como Cartoon Network, Wall Mart, Best Buy, Nat Geo e NBC, além de contar com licenciamentos de gigantes do entretenimento, como a Disney, Sony BMG, Universal Music, Paramount Pictures e SEGA. E, mesmo com toda essa exposição no exterior, a Playphone não abre mão da atuação no Brasil, onde está presente desde março de 2008, com um escritório que emprega cerca de 40 funcionários, movimentando negócios com todas as operadoras de celular do país.




Por gamevicio

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Colecionador de games no Olhar Digital

Essa foi a entrevista que foi ao ar no programa Olhar Digital , sobre o colecionador de games Moacye Alves.
É fanático por vídeo games desde a época do Msx em meados dos anos 80.
Trabalhou na revista Ação Games durante 1 ano na seção shoots como Moashiro Sama
e vem colecionando aparelhos de vídeo games e seus respectivos jogos a mais de 3 anos.



Veja o site pessoal do Moacyr: http://www.pcenginefan.com.br/

Game Vídeos no Dicas Blogger

Olá pessoal. Hoje estava lendo o tão fomoso e completo blog da nossa amiga Juliana Sardinha, o Dicas Blogger, e eis que me deparo com meu nick do Twitter, na "dica": "Aplicativos para usar o Twitter".
Fantástico. Seria como aparecer numa grande emissora, como se o blog da Ju não fosse tão conhecido assim.

Seguem as imagens que salvei no meu blog, e que vão fazer parte da minha blogstória.






GameVídeos

Metal Gear Solid Peace Walker GamesCom 09 Trailer

HALO 3 - XBox 360

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Top 10 games de esportes

Lançamentos dessa semana

  • PC - Raven Squad: Operation Hidden Dagger, Time of Shadows, CrimeCraft
  • DS - Professor Layton and the Diabolical Box, Harvest Moon: Frantic Farming, Wizards of Waverly Place
  • PSP - Dissidia: Final Fantasy, Warriors Orochi 2
  • PS3 - Batman: Arkham Asylum, Invincible Tiger: The Legend of Han (arcade)
  • PS2 - Mana Khemia 2: Fall of Alchemy
  • Xbox 360 - Batman: Arkham Asylum, Raven Squad: Operation Hidden Dagger, NBA 2K10: Draft Combine, Invincible Tiger: The Legend of Han (arcade)
  • Wii - Cursed Mountain, Wizards of Waverly Place, Harvest Moon: Magical Melody

domingo, 23 de agosto de 2009

Guitar Hero 5 DLC não serão compatíveis com Guitar Hero World



No início desta semana, a Activision anunciou a primeira parte para download do conteúdo Guitar Hero 5. Pergunta: Posso usar esse conteúdo em Guitar Hero: World Tour? A resposta curta é: não.

"O conteúdo de Guitar Hero 5 será compatível com os futuros jogos Guitar Hero e Band Hero", ", no entanto os avanços e as inovações introduzidas para a franquia não permitem conteúdo descarregável para ser compatível com o Guitar Hero World Tour " disse um representante.

Os avanços são incluir momentos da banda, Expert + bateria, e a estrela no vocal. Deve notar-se mais uma vez que DLC que você já comprou é compatível, e que será possível a "exportação" músicas de Guitar Hero World Tour e Smash Hits para jogar no Guitar Hero 5. Essas canções, porém, exigem que você baixe músicas com o novo Guitar Hero 5.

Então, lá vai você - se você imaginava que você seria capaz de ficar com seus jogos anteriores e alargar a sua experiência através de DLC, essa é uma má notícia. A boa notícia é que o Guitar Hero 5 realmente parece muito bom, que chega às lojas em 1 de Setembro.

Mass Effect 2 vai ter lançamento simultâneo para 360 e PC

Mass Effect 2 terá lançamento simultâneo tanto no Xbox 360 e PC, quando será lançada no 1 º trimestre de 2010.

Isso é de acordo com o produtor associado, Jesse Houston, que confirmou a notícia ao VG247 durante uma entrevista com ele na GamesCom.

"Nós aprendemos muito com a construção da versão para PC antes, e de ter construído a seis meses mais tarde, houve uma grande diferença. Então realmente foi o que aprendemos com PC e colocá-la em 360 ", disse Houston, que falava sobre o desenvolvimento de The Game entre o PC e Xbox 360.

Veja a matéria aqui

World of Warcraft: Cataclysm

Gran Turismo 5 a 60 fps

NBA Live 10 Gameplay

Apesar do jogo ser interessante, prefiro o NBA 2K.
COnfira o trailer da Gamescom:

Need for Speed: Shift - Requisitos

Requisitos Mínimos


  1. Sistema Operacional: Windows XP (Service Pack 3) / Windows Vista (Service Pack 2) / Windows 7

  1. CPU: 1.6GHz Intel Core2 or faster/AMD X2 3800+ or faster
  2. RAM: (Windows XP) 1 GB RAM; (Windows Vista/Windows 7) 1.5 GB RAM
  3. Espaço livre no Disco Rígido: 6 GB
  4. Leitor de DVD: 8x de Velocidade
  5. Placa de Vídeo: com 256 MB, compatível com o Pixel Shader 3.0
  6. Placa de Som: compatível com DirectX 9.0c
  7. Direct X: compatível com DirectX 9.0c
  8. Online Multijogadores: 512 Kbps ou superior; 2-8 jogadores
  9. Input: Keyboard, Mouse
  10. Opcional: USB Steering Wheel/ Dual Analogue Gamepad

Placas de Vídeo Compatíveis

  1. ATI Radeon X1800 ou superior;
  2. NVIDIA GeForce 7800 GT ou superior;

Drive Nvidia GeForce 190.62 WHQL

Este é um drive certificado WHQL para GeForce série 6, 7, 8, 9, 100. e 200 gpus desktops e plataformas GPUs ION

Novo Lançamento 190,62

Adiciona suporte WHQL sobre o Windows 7 para o novo Microsoft DirectX GPU Computing API: DirectCompute.
Optimizado para os mais recentes títulos de jogos com suporte PhysX: Batman: Arkham Asylum e Darkest of Days.
Instala PhysX System Software versão 9.09.0814.
Inclui diversas correções de bugs. Mais informações podem ser encontradas na documentação de liberação.

Novo lançamento 190

Adiciona suporte para OpenGL 3,1
Adiciona suporte ao CUDA 2.3 para melhor desempenho em aplicações de computação GPU
Adiciona ao usuario um novo controlador de gerenciamento de configuração de energia para selecionar em placas graficas GeForce 9-series e superiores(só disponível em placas que já suportam mais de um estado de energia). Esta opção permite aos utilizadores definir um nível de desempenho para cada aplicação DirectX ou OpenGL.
Inclui diversas funcionalidades de controle do novo painel e correções de bugs.

• Supports single GPU and NVIDIA SLI technology on DirectX 9, DirectX 10, and OpenGL,including 3-way SLI, Quad SLI, and SLI support on SLI-certified Intel X58-based motherboards.
• Supports NVIDIA PhysX acceleration on a dedicated GeForce graphics card. Use one card for graphics and dedicate a different card for PhysX processing for game-changing physical effects. Learn more here.
• Supports GeForce Plus Power Pack #3. Download these FREE PhysX and CUDA applications now!
• Supports GPU overclocking and temperature monitoring by installing NVIDIA System Tools software.
Tradução By NetoPlay

Download do Drive segue link drive 190.62
apenas precisa selecionar sua placa de video e seu sistema operacional
essas informaçoes estão contidas no proprio site da nvidia
Especificação/Documentação drive 190.62

Se kiser conferir a lista das placas de videos suportadas por esse drive
Lista de placas de videos suportadas

Por gamevício

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Guia do Nvidia Forceware Tweak

A NVidia tem vivido altos e baixos ao longo dos últimos anos. Quem possuia placas NVidia em seu PC, era considerado um privilegiado, só para grandes Gamers.
Logo então veio a ATI com sua linha RADEON e a NVidia perdeu boa parte do mercado.
Para recurepar o terreno perdido, a NVidia lançou novas tecnologias gráficas como: SLI, CUDA e PhysX, ou seja, o conhecido ForceWare da NVidia.


Este Guia do Nvidia Forceware Tweak abrange a otimização dos drivers Forceware do começo ao fim. Tudo, desde a instalação do driver correto e de instalação e como limpar sua máquina de drivers antigos e dispositivos, através de descrições claras de todas as configurações do Painel de Controle Forceware, como habilitar e usar ajustes avançados, bem como as dicas iniciaisl sobre overclocking. Tudo isso em uma fonte de referência útil para os usuários de placas gráficas Nvidia.

Nota: Este guia refere-se ao mais recente driver Nvidia Forceware - Versão 190,38.Certifique-se de verificar periodicamente novas versões dos drivers NVidia.

Consegui deixar com um tradutor, pois esse guia está em Inglês.
LINK do Guia Traduzido

Texto Original

Dúvidas sobre V-Sync - Veja a matéria

1) O que é VSync?

VSync é teoricamente bem simples: ele simplesmente sincroniza a taxa de atualização dos frames da VGA com a taxa de atualização do Monitor (60, 75, 100Hz, etc) para que não ocorram falhas ou quebras na imagem.

Sincronização Vertical, ou simplesmente VSync, é necessário principalmente por causa das limitações físicas dos monitores CRT e LCD. Um monitor atualiza a imagem na tela com um número limitado de vezes por segundo, que identificamos pelo valor em Hz (Hertz – 60, 70, 85, 120, etc). O problema é que a sua placa de vídeo não está nem aí para o monitor, ela simplesmente gera os seus quadros (frames) e manda para ele e quando ela envia mais quadros do que o monitor é capaz de suportar, ocorre um defeito na imagem, chamado de Screen Tearing (Rasgando a Tela).

2) O que é Screen Tearing (Rasgando a tela)?

Sempre que o FPS for superior à taxa de atualização (por exemplo, 120 FPS em uma tela de 60Hz), ou em geral, em qualquer momento durante o jogo, se sua placa gráfica funcionar mais rapidamente do que o seu monitor, vai ocorrer o Screen Tearing. Nesse caso, quando o monitor for gerar um quadro a partir o buffer da placa gráfica, a imagem é constituída por dois ou mais quadros diferentes sobrepostos uns aos outros. Isso resulta na imagem um desalinhamento ou simplesmente ela rasga (tearing) sempre que houver qualquer movimento.

Sem VSync, ocorrem cortes na imagem ao jogar (imagem editada criando vários efeitos de Screen Tearing):

imagem


Com VSync, imagem sem cortes:
imagem


Nesse video, você poderá notar a diferença. Dica: Bom, se não conseguir notar, pause o video quando o logo estiver tremendo e verá as linhas.




3) Por que o Screen Tearing ocorre somente quando há movimentos rápidos no game?

É uma pergunta simples de responder. Se você ficar parado no jogo, mesmo que a imagem se constitua de vários quadros, ela vai ser a mesma, pois você está parado. Mas quando ocorre um movimento brusco, como o monitor não consegue atualizar em sincronia com a placa de vídeo, você vai ver na tela tanto o quadro antigo quanto os quadros novos que a placa enviou, gerando falhas na imagem. Em movimentos lentos também ocorrerá o Screen Tearing, mas seu olho normalmente não irá perceber.

4) A polêmica da redução dos frames (FPS) pela metade

Com o VSync ativado, pode acontecer do FPS cair pela metade? Sim, mas nem sempre. É um conceito um pouco difícil de explicar, mas tem a ver com “timing” e que normalmente ocorre com placas inferiores.

Vou tentar uma breve explicação:

Quando o VSync está ativado a sua placa vira uma “escrava” do seu monitor. Ou seja, ela não pode enviar mais quadros do que o monitor pode suportar. Como a placa não pode enviar mais quadros, ela terá que ficar com o próximo quadro guardado na sua memória, e somente depois de liberar o buffer ela irá processar um novo quadro. Se a sua placa de vídeo não for capaz de processar esse novo quadro rapidamente, os FPS irão diminuir. E quanto mais lento for o processamento após a liberação do buffer, menos frames serão enviados para o monitor. Com isso, uma placa de vídeo, no mínimo garantirá 50% dos frames. Por isso que muitos usuários, quando ativam o VSync, os FPS chegam a cair pela metade. Porém, isso vai depender do PC e da placa de vídeo. Provavelmente, computadores com VGAs de última geração, ou jogos que não exijam muito processamento, podem ocorrer de não perder nenhum frame quando ativado o VSync.

5) Com o VSync ativado, diminui a temperatura e consome menos energia?

É quase certo que não. Mesmo ativando a sincronia, a placa de vídeo continuará fazendo o seu trabalho de processamento, muitas vezes sem diminuir muitos frames. Porém, eu não poderei dar mais informações sobre isso simplesmente porque nenhum fórum ou site na internet tocam nesse assunto quando vai explicar o VSync.

6) Então, qual é o melhor, ativar ou desativar?

Só depende de você. Muitos, inclusive eu, odeiam aqueles cortes na tela. Então eu aconselho sempre que instalar um novo game, primeiramente testá-lo com o VSync ativado. Se ocorrer de perder muitos FPS, você pode optar por desativar, mas se perder poucos frames, deixe ativado para evitar o Screen Tearing e aproveitar melhor a qualidade gráfica.

Em alguns jogos pode não ter a opção de ativar o VSync pelo menu. Porém, você pode habilitá-lo pelo driver da sua placa de vídeo, que fará o mesmo efeito, a não ser que a engine do game não possibilite a utilização de VSync, mas isso é muito difícil de ocorrer.

Ativaçao pelo driver da Nvidia do VSync e Tripple Buffering: (Leia sobre Tripple Buffering na próxima pergunta)
imagem


7) Existe algum meio de melhorar o desempenho do VSync:

Em alguns casos sim, e é chamado de Triple Buffering. O Triple Buffering pode ser ativado pelo driver da placa de vídeo e o que ele faz é criar um buffer auxiliar na memória para a placa de vídeo colocar seus frames. Porém, essa tecnologia só irá funcionar se o game for programado também para utilizá-lo. A maioria dos games não dá suporte a esse recurso, e ativar o Triple Buffering pode gerar vários erros como lags, anomalias ou problemas com texturas. Por isso é melhor deixar o Triple Buffering sempre desativado. Alguns jogos que dão suporte corretamente para o Triple Buffering, tanto é que tem até a opção de ativá-lo no menu, são: Doom 3, Quake 4, Prey e Enemy Territory: Quake Wars. É a mesma dica do VSync: se você estiver com FPS muitos baixos com o VSync ativado, ative o Triple Buffering e verifique se melhora os frames sem ocorrer erros. Se ocorrer erros ou lags basta desativá-lo, sem problema nenhum.

8) É verdade que o olho humano consegue perceber no máximo 30 FPS?

Não. Esse é um dos maiores mitos relacionados a frames.

Mas então quantos frames o olho consegue perceber?

Olhe bem, essa questão é tão subjetiva quanto perguntar qual a resolução máxima que nosso olho é capaz de perceber. A resposta para as duas perguntas é: Ninguém sabe. Pode ser um valor infinito. A única coisa que se sabe é que um game rodando a 120 FPS em um monitor de frequência 120Hz é o suficiente para você sentir uma fuidez perfeita e não ter dor de cabeça mesmo ficando horas na frente do computador.

9) E por que o cinema é rodado a 24 quadros por segundo, e mesmo assim não notamos?

A quantidade de 24 FPS nos cinemas foi um padrão criado em 1929. Mas você sabe por que não se percebe mesmo sendo um valor tão baixo? Reposta: Motion Blur. Isso mesmo. Essa tecnologia que você vê em jogos atualmente, é aplicada nos cinemas desde o tempo de nossos avôs. A cada frame do filme é aplicado o motion blur, criando assim um efeito enganoso de fluidez. A cada cena são inseridos quadros com efeitos motion blur.

Cinemas rodam a 24 quadros por segundo, mas enganam você com Motion Blur:
imagem


Porém, isso não tem a mesma aplicaçao dos motion blur dos jogos. Se o seu jogo estiver rodando a frames muito baixos, ativar o motion blur não irá melhorar a sua percepção, porque aplicações 3D exigem muito mais frames que os filmes do cinema para se ter uma boa sensação de movimento.

10) Tentar alterar a freqüência do monitor além da capacidade pode danificá-lo?

Não. Nos monitores de hoje em dia, se você colocar uma freqüência superior a que é capaz de suportar, ele irá desligar automaticamente. Então, se o seu monitor não é do tempo de sua vó, não se preocupe se errar ao alterar a freqüência.

Bons jogos a todos.
Mponto.

Fontes que utilizei para ajudar na criação da news:
TweakGuides - Gamer's Graphics (em inglês).
Human Perception (em inglês).
Cadência Audiovisual.
Guia do Hardware - 24 Frames
Human Eye Frames Per Second (em inglês).

Fonte: Gamevício

Assassin's Creed II Demo Gameplay




Fight Night Round 4

Veja o perfeição dos detalhes nesse jogo da EA Sports. Pelo jeito esse pessoal apanha apenas para fazer futebol....


Operation 7 - PC

Veja o Novo PS3 Slim

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Dúvidas sobre V-Sync (Vertical Synchronization)

Esta tecnologia não recebe muito destaque, mas faz com que seus jogos fiquem muito mais agradáveis aos olhos.

Praticamente todos os gamers que curtem seus jogos em computadores e adoram configurar as opções gráficas para obterem o máximo de qualidade e desempenho já se depararam com algo chamado V-Sync. O que é e qual sua função?

Respire, fica fácil de entender mais adiante

V-Sync é uma abreviação de Vertical Synchronization, ou Sincronização vertical em português. Sua função é justamente sincronizar, isto é, conciliar exatamente a atualização dos frames (quadros) produzidos pela placa de vídeo com a taxa de atualização selecionada para os monitores (como 60, 75 ou 80 Hertz, por exemplo), de modo que não ocorram falhas ou rompimentos na imagem final.

Para fazer isso, a ativação do V-Sync resulta em um controle da liberação dos quadros, de certo modo atrasando-os até a compensação adequada (existem contornos para as consequências, como a técnica Tripple Buffering que armazena quadros de forma adiantada).

Assim como para filmes, há uma sequênciaÉ claro que, por esse motivo, a ativação do recurso pode reduzir o desempenho de seus aplicativos e da placa de vídeo, mas a falta dele gera um problema muitas vezes ainda mais irritante, o “Screen Tearing”.

Se tudo até agora pareceu grego para você, não se preocupe, pois tudo será esclarecido mais abaixo.

Entendendo por partes

Antes de partirmos para o problema gerado pela falta da sincronização vertical, é importante explicarmos um pouco sobre os fatores envolvidos nesta comunicação entre placa de vídeo e monitores (ou televisores), principalmente o conceito de FPS, ou quadros por segundo.

Imagine um filme. Ele na realidade é um conjunto de imagens estáticas mostradas em sequencia, o que dá a ideia de movimento. Nos computadores a situação não é nem um pouco diferente. Sua placa processa imagem por imagem, exibindo-as seguidamente para criar o movimento.

Cada uma destas imagens é chamada de quadro, daí o termo “quadros por segundo”. Para que se tenha uma sensação nítida de movimento, assim como em um filme, o ideal é que esta taxa nunca fique abaixo de 30, ou seja, uma passagem de 30 imagens por segundo.

A sequência dá a sensação de movimento

Um problema pouco percebido

Agora, imagine que seu computador produza e envie 78 quadros por segundo pela saída de vídeo, ao passo que seu monitor está configurado para uma taxa de atualização de 60 vezes por segundo (60 Hz), algo que acarretaria em um problema de sincronia.

Em dado ponto, enquanto a placa de vídeo ainda estaria enviando a próxima imagem, o monitor já teria executado a operação de atualização da sua imagem, mas atrasado (em relação à placa). Por não obter os dados completos, é mostrada uma imagem final “cortada” pela metade, como se houvesse um deslocamento horizontal de pixels.

Vide a seção em destaque neste exemplo

Fenômeno ocorrendo ao centro da tela (exemplo fabricado)

Mas, na realidade, o que você vê na tela é resultado da sobreposição do frame antigo com o novo, portanto a sensação de deslocamento. Vale notar também que quanto maior o seu movimento e a transformação do cenário (exemplo: movimento brusco de câmera), maior será o grau do “Tearing”.

Do mesmo modo que mais quadros podem eliminar a sincronia, poucos também podem arruinar tudo, portanto a queda de performance em aplicativos que requerem muito processamento também pode causar Screen Tearing.

Este fenômeno pode ocorrer com quaisquer displays digitais (principalmente com jogos e vídeos em alta definição, como mostrado no vídeo abaixo), apesar de não ser tão frequente. Entretanto, quando se faz presente consegue ser bastante irritante, até mesmo desviando a sua atenção.

Confira outro exemplo do que seria um Screen Tearing (já que a imagem foi fabricada para este propósito, a partir da original) logo abaixo:

Outro exemplo fabricado

Outro exemplo fabricado sobre o game Riddick

O que você vê na imagem acima, como já foi colocado, na realidade é uma mescla entre o quadro atual e o quadro anterior, resultando neste “corte” compreendido na área em destaque (veja o quadro com a imagem ampliada). Tudo devido à falta da sincronização vertical.

Forçando a opção pela placa

De uma forma geral, o V-Sync fica desativado nas opções. Se não ocorrerem problemas na visualização dos gráficos, deixe tudo como está, pois o seu desempenho será bem maior (principalmente com placas mais antigas). Agora, se reparar que estão ocorrendo cortes na imagem durante a exibição de conteúdos, ative-a imediatamente.

Duas marcas com amplo suporte

Se o seu jogo favorito não oferecer esta opção, fique tranquilo: placas da nVidia e da AMD (ATI) permitem a ativação do recurso em seus próprios painéis de ajustes. Eles geralmente podem ser acessados com um clique do botão direito do mouse sobre a área de trabalho. Apenas tente configurar o modo de visualização para “Avançado”, de modo que outras configurações também fiquem à sua disposição.

Agora você não tem mais motivo para ter que aguentar aquelas falhas na sua tela. Junto com outros filtros (como o anti-aliasing e o Anisotrópico) seus jogos ficarão mais belos e agradáveis do que nunca. Boa diversão!

Por Igor Pankiewicz

Gran Turismo 5 - Vídeos do jogo



Resident Evil 5 - PC

Galera, o game está fervende e tem seu lançamento previsto para o dia 15 de Setembro nos EUA e dia 18 de Setembro na Europa.
Veja o trailer apresentado na Gamescon 2009, evento que ocorre em Cologne na Alemanha entre os dias 19 e 23 de Agosto.




quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Alguns vídeos do PES2010 from gamescom















PES2010 IN GAME

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

  ©Template Blogger Elegance by Dicas Blogger.

TOPO