sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Trailer gameplay de Transformers: War for Cybertron

Transformers: War for Cybertron é um jogo de ação em terceira pessoa baseado na famosa franquia homônima. Entretanto, ao contrário dos últimos jogos da série, não se trata de um game baseado em uma das adaptações cinematográficas. Em vez disso, a desenvolvedora High Moon decidiu resgatar as raízes do desenho.

O título oferece duas campanhas diferentes em seu modo single player. Em uma delas, o jogador luta ao lado dos Autobots, acompanhado por Optimus Prime, Bumblebee e outros. A outra opção oferece a jornada dos Decepticons, retratados como vilões nos filmes, que buscam restaurar o planeta Cybertron.

Existem dois tipos de fases no game: aéreas e terrestres. Cada uma das campanhas possui estes modelos, mas somente personagens específicos podem participar de alguns níveis. Em terra, por exemplo, não há como utilizar um Transformer capaz de se tornar um avião.

Também existem modos multiplayer em Transformers: War for Cybertron, incluindo modalidades cooperativas e competitivas. Boa parte dos favoritos dos fãs aparecem no game, que traz um novo design e novas habilidades aos robôs.

O jogo sai pra PC , Xbox 360 e PS3 em 2010.




God of War III - Vídeo

Vejam as imagens do lançamento prevista para março no PS3.

Análise: Resident Evil 5: Lost in Nightmares

Quase um ano depois da chegada do jogo original, Resident Evil 5: Lost in Nightmares chega para dar aos jogadores um dos mais deliciosos pedaços que vão poder encontrar no jogo, especialmente se são fãs e acompanham a série desde o original. Aquando do lançamento do produto original, a espantosa produção a nível técnico não foi suficiente para evitar a divisão entre os fãs que ficaram como que perdidos perante a nova direcção que a Capcom decidiu dar à série. Apostando claramente numa maior componente de acção e praticamente relegando as suas raízes de survival horror, Resident Evil 5 quase se tornou numa experiência irreconhecível aos olhos dos fãs. No entanto, com Lost in Nightmares estes vão ter precisamente duas coisas, aquilo que não tiveram no produto original e a prova de que a série pode sobreviver assente nos moldes que lhe deram o sucesso.

Lost in Nightmares decorre antes dos eventos que dão início ao original, cerca de três anos, antes de Chris chegar a África. Decorre quando Chris e Jill decidem investigar a suposta localização onde se encontra o fundador da Umbrella, e como sabem os que jogaram Resident Evil 5, as coisas não terminaram muito bem. Mas até à data faltava saber o que aconteceu antes da dupla se encontrar com Albert Wesker. Agora, podemos descobrir a viagem que a Capcom ainda tinha para contar.

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Assim que a dupla entra na mansão, é evidente e clara a intenção da Capcom, homenagear tanto a série assim como os fãs que lhe conferiram o sucesso com o apresentar de um local que a todo o momento invoca a origem de tudo. A entrada furtiva dá-se de noite debaixo de um céu carregado de nuvens e ao som de relâmpagos que se fazem ecoar e abafam o ensurdecedor silêncio que apenas poderia servir para incutir uma falsa sensação de tranquilidade e segurança. O tom sombrio, a palete de cores escuras com luzes de candeeiros que formam sombras e contornos quase hipnotizadores, é um completo contraste com as secções de dia e solarengas passadas em África. A nostalgia surge e quando nos começámos a sentir inquietos, é quando percebemos que a Capcom fez algo muito bem feito. Isto também nos faz sentir na obrigação de deixar uma palavra de elogio ao visual do jogo que se no design da mansão é brilhante enquanto impulsionador de nostalgia e palco de acontecimentos, na componente visual surge tão impressionante quanto no dia de lançamento. Um verdadeiro atestado de qualidade para um jogo que já tem quase um ano.

Com um número limitado de munições, temos então uma mansão a explorar e cedo compreendemos que mais um dos aclamados elementos distintos da série foram inevitavelmente recuperados, os puzzles. Saudosos por um “crank”? Então não se façam rogados pois é chegada a vossa hora. Passo a passo vamos percebendo que cada puzzle é uma pequena peça de um quebra-cabeças que abrange todo o espaço à disposição, tal e qual como no original. Os sons estranhos e inquietantes são recorrentes e se ficarem sobressaltados, então é porque o desejado teve efeito. Resumindo, uma homenagem que é prestada a si mesmo.

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Obviamente que a Capcom não podia deixar de lado as melhores ideias de Resident Evil 5 e a cooperação entre personagens é outra das componentes essenciais na experiência. Em certos momentos a cooperação é o meio para resolver puzzles e noutros é uma obrigação para a sobrevivência. A experiência vai precisamente buscar inspiração aos momentos mais aclamados da série e o termo survival horror surge com uma força a aclamar. Nos momentos finais do episódio, a Capcom deixa o jogador numa verdadeira situação em que tem de lutar pela sua sobrevivência sendo forçado a usar os (poucos) meios à disposição. A intensidade atinge o seu expoente máximo precisamente antes do clímax que surge com o já anunciado confronto com um velho conhecido. Não, não é o Keanu.

A aventura de Chris e Jill por esta nova mansão demora cerca de 1 hora a ser terminada, as estatísticas marcaram 1:08 quando terminei pela primeira vez em Normal. A procura por todas as recompensas, a tentativa de terminar em dificuldades superiores e ainda a tentativa de obter melhor pontuação são os incentivos oferecidos pela Capcom patrocinados pela integração de novos Troféus/Conquistas de jogador que dão o aumento à longevidade que um produto destes precisa. A oferta de duas novas personagens para o modo Versus e a inclusão do modo Mercenaries Reunion dão maior valor ao produto. Reunion é precisamente o modo Mercenaries mas com a possibilidade de jogar com novos personagens (como Barry e Excella). A vontade de o voltar a jogar é elevada e recomendada.

Resident Evil 5: Lost in Nightmares é uma verdadeira preciosidade para os fãs e tudo aquilo que se pode pedir a uma companhia na elaboração de conteúdos adicionais. O recuperar do ambiente do Resident Evil original e das sensações que este conferia, são um trunfo ao seu dispor e este é sem dúvida um dos melhores conteúdos adicionais que tive o prazer de jogar até à data. Depois de toda a controvérsia surgida em torno de Versus, a Capcom acerta em cheio com algo essencial para os mais devotos aficionados e uma amostra do que pode ainda fazer com a série.

Por Eurogamer

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Detalhes de Pro Evolution Soccer 2011

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Jon Murphy, PES European Project Leader da Konami Europa, revelou alguns detalhes de Pro Evolution Soccer 2011, o próximo jogo da série de futebol da companhia.

Na sua viajem ao Japão, Murphy garantiu que viu mudanças e melhorias que tinham sido pedidas pelos fãs, e que a versão que pode experimentar, apesar de ainda ser muito embrionária, o deixou realmente impressionado. Murphy foi mais longe e garante que "É a maior evolução de sempre na série PES".

Há uns meses atrás a Konami já tinha anunciado que PES 2011 iria sofrer mudanças profundas. Vamos ficar a aguardar por mais novidades.
 

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Resident Evil 5 "Lost In Nightmares" PS3

Montagem com doze minutos de ação do conteúdo "Lost In Nightmares", por uol jogos..


Metro 2033 - PC e Xbox 360

Da altura em que foi apresentado como “The Last Refuge”, por intermédio de um breve vídeo de apresentação na já distante feira em Leipzig de 2006, muitas mudanças ocorreram no projecto. De um estado de pré-produção, sem “design” estabelecido, o desenvolvimento tomou um ritmo diferente a partir do momento em que a THQ assegurou as rédeas do projecto enquanto editora. Privilegiando uma combinação de elementos como FPS, RPG e “survival” sente-se que o argumento base colhido a partir da obra Metro 2033 do autor russo Dmitri Glukhovsky estabelece um grande ponto de partida, devendo tornar-se num dos pontos mais consistentes e pactuantes. Deitando mão à obra do autor russo, nem por isso os produtores deixaram de tomar a liberdade para estabelecer a visão que têm do próprio livro, sem prejudicar a elaboração de algumas metas filosóficas.
O argumento é apontado como um factor diferenciador, desde logo perante os jogos que estabelecem uma directa concorrência. Essa convicção sai reforçada a partir da delimitação do espaço em que decorrem os acontecimentos. O epicentro da acção é servido pela rede de metro em Moscovo, concebida para abrigar a população moscovita das ameaças provenientes de uma guerra nuclear. Construído 65 metros abaixo da superfície, reforçado por estruturas de aço e betão, selado por portas de alta pressão e servido por uma grande rede de carris, a rede metro é o pilar central deste “shooter & survival”. Enquanto peça de engenharia é notável. Um abrigo nuclear no lado dos russos.
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Alguns dos refugiados verão como é, afinal, o céu, que alguns tanto contam.
Boa parte do grupo de desenvolvimento de Metro 2033 trabalhou em S.T.A.L.K.E.R, embora seja de bom tom assegurar as divergências entre os dois jogos. Este último foi diferente. À custa de um mundo aberto, a repetição tendencialmente marcava o progresso, enquanto que para Metro 2033, ainda que haja alguma linearidade na progressão e o jogador seja conduzido constantemente, pelo menos isso permite um melhor alcance em termos cinematográficos e emocionais. O controlo sobre o argumento é mais apertado, permitindo ao jogador compreender melhor e integrar-se melhor no fio da narrativa, sendo esse um dos pontos mais aguardados, onde pontos estruturais e fulcrais de um argumento baseado numa vertente mais filosófica e cerebral, se cruzam com algumas reflexões estrategicamente colocadas ao longo do jogo.
As alterações aterradoras que aconteceram à superfície em virtude do alastramento da radiação, abrindo uma porta para criaturas hediondas e cravadas de mutações, remeteram os sobreviventes para esse abrigo durante um largo quadro temporal: vinte anos. Embora de progressão linear, pelo menos as transições entre momentos e segmentos narrativos promovem uma diversidade cativante e a forma livre de combater, ora rompendo literalmente pela acção, ora tomando uma postura furtiva, mantendo desse modo uma constante fervura.
'Metro 2033' Screenshot 2
Pequenos microcosmos nas estações.
O combate será, porém, o eixo principal, não devendo fugir das rotinas do género, através dos elementos que formam um FPS desafiante, com secções passíveis de destruição, armadilhas e tudo aquilo que torna um assalto por vezes um festival de luzes e pirotecnia. A recolha de armas, munições, e recuperadores de saúde não abundam, pelo que a utilização deverá ser criteriosa. A opção pelo armamento a recolher obedece a uma componente RPG, já que o jogador poderá optar pelo arsenal do exército, abastecendo-se de armas com nomes recorrentes de fabrico russo ou escolher produções de fabrico artesanal e caseiro, uma espécie de moeda de troca naquele bunker ramificado.
No tocante à inteligência artificial verificam-se algumas inconsistências, embora a janela de tempo de desenvolvimento tenha sido suficiente para corrigir e aprimorar a experiência. É um jogo que continua a prometer uma entrada arrojada no género, servindo-se de um argumento, personagens e ambiente nem sempre utilizado com este timbre dentro dos FPS, especialmente pela forma como é obviada a concentração constante em torno do exército americano, dos seus heróis e da sua bandeira. Veremos como se portam na versão final os ucranianos da 4 A Games, para mais num jogo que pede créditos à tecnologia interna (o motor multiplataformas 4 A), podendo ser este mais um caso de produção extremamente relevante a leste da Europa.
Metro 2033 deverá chegar a 19 de Março ao PC e Xbox 360. Para uma mais sofisticada compreensão do argumento recomenda-se a leitura do livro homónimo escrito por Dmitri Glukhovsky

Veja um gameplay:

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Preview Alan Wake - Xbox 360

Pese embora as possíveis conexões, Alan Wake dificilmente se estabelecerá no género dos jogos de terror. Os produtores antes inculcam e preferem a denominação de um “thriller” de acção psicológico que encerra alguns elementos de terror, para aquela que é uma das obras mais apetecidas da geração e possivelmente mais vezes adiada. Quer-se feito, mas bem cumprido e talvez por isso, dando cumprimento a um argumento e atmosfera muito específicos, que caberiam num qualquer de Stephen King ou David Lynch, essas podem ser algumas influências.
Não obstante, a Remedy mantém o jogo dentro do seu terreno, cativando pela apresentação e por todo o design envolvente. A forma como os produtores estabelecem contacto com os jogadores, com as suas emoções, chega a assustar. Mas tal como referimos atrás, leva algum tempo até se integrar diante da denominação avançada pelos produtores, especialmente pela forma como nos momentos introdutórios, tomam conta alguns elementos fantasmagóricos, na acepção mais maquiavélica do termo; um louco de machado na mão, um senhorio aterrador de cultos satânicos e uma esposa que desaparece misteriosamente.

'Alan Wake' Screenshot 1
Em breve a luz apagar-se-á e Wake terá de encontrar uma forma para debelar aqueles vultos.
É desta forma que entrarão pelo mundo do escritor Alan Wake, através de um sobressalto imediato e progressivamente vertiginoso, de autêntica desorientação, encontrando à noite, na luz artificial, por intermédio de lanternas, holofotes e “very lights”, pequenos artífices geradores de tranquilidade, que protegem o nosso herói dos ataques de umas figuras sombrias que se desfazem numa chama quando lhes é apontada uma tocha. Prevalecem os elementos ligados ao supernatural, construindo um clima de tensão em alternativa ao choque e terror. À medida que Alan Wake tenta lidar com estas criaturas e monstros que emanam das florestas de Bright Falls, ocorre a sensação que muitos dos problemas com que a personagem se debate, podem ser produto da sua imaginação.
Pouco tempo antes de partir em férias forçadas para a “barraca” que detém no lago Cauldron, no noroeste pacífico, Alan enfrenta um episódio que lhe assalta os sentidos, expresso numa cena anterior aos créditos iniciais, que põe em marcha os efeitos aterradores de uma das suas criações literárias. Ignorando esse aviso, descarta as possíveis consequências e parte para Bright Falls, num estado de total bloqueio mental. Questiona-se também se o seu talento se esvaziou. Discute com a esposa depois de ela lhe revelar um plano para o ajudar, ela que levou consigo uma máquina de escrever para ele usar nas férias, não evitando uma acesa discussão à medida que penetram na floresta.

Mais tarde, readquire a consciência, dando conta que sofrera um violento acidente. Deambula pela escuridão da floresta, tendo a específica impressão de um manuscrito para um “thriller” que não se recorda de ter escrito. A partir desse instante sabe apenas que terá de lidar com vultos e sombras que seguram machados, foices e facas.
Alan Wake é uma figura que capta imediatamente a atenção do jogador. É um indivíduo que atravessa uma fase de crispação, mas também tocado e atingido. É inteligente mas também capaz de produzir manifestações súbitas de violência. O que chama a atenção, porém, é a forma como tenta resistir ao lado mais fraco da personalidade. Enfrentando um casamento conturbado, um apagão na sua veia de escritor, o contacto com o jogo vai, amiúde, sugerindo, que os seus problemas batem mais fundo. Este lado tocado de Alan Wake conserta-se com a própria jogabilidade, que põe na lanterna a arma de defesa por definição contra as ameaças que o atormentam durante a noite.
Considerando a construção dos níveis, vislumbra-se o prosseguimento da acção através da dicotomia “run and gun”. Numa fase, o jogador deve percorrer um espaço que vai desde um carro acidentado até uma estação de serviço. O segmento é vasto e linear, embora seja de considerar, pela dimensão da secção, que o jogador não esteja assim tão limitado em termos de opções para alcançar o destino. Nesse espaço, a personagem irá recolher preciosos e imprescindíveis objectos, como uma pistola de sinalização, (disponíveis nas embarcações e em zonas escuras para marcar presença, já que os “flash” alumiam por bastante tempo), holofotes, baterias e munições, tudo para utilizar com parcimónia.
Apontar e disparar é uma tarefa destinada aos gatilhos esquerdo e direito respectivamente. Contudo, os produtores deixaram bem claro que Alan Wake não é nenhum oficial do exército, pelo que a sua experiência com armas é praticamente nula, devendo isso reflectir-se nalguma lentidão natural de quem está, de momentos, numa situação de risco imediato. Esse mecanismo de confronto foi, por isso, alvo de alterações. Desde logo a mudança da corrida para os disparos opera-se com alguma lentidão, e mesmo que esteja garantido um rápido carregamento de munições, uma falha neste processo implica uma avaria e atraso subsequente em toda a operação. Ao princípio a pontaria é deficiente, mas com familiaridade e com tempo chegarão os melhores resultados.
'Alan Wake' Screenshot 2
Minas em Bright Falls. Atenção aos alviões.
No final é importante manter sempre uma certa distância para com os inimigos, já que as hipóteses de sobrevivência para Wake estão garantidas enquanto não for atacado por mais de três vezes. Terá sempre à disposição um movimento rápido de desvio, para evasão diante de um grupo mais forte de criaturas. O comportamento destas é particularmente perturbador já que tendem a vaguear pela escuridão da floresta e muitas vezes em grupo, o que torna o processo de fuga complicado.
Esta lide com as ameaças constantes dos inimigos, que se aproximam com rapidez, apanhando, por vezes, a personagem sem munições e desprevenida, torna-se dramática e quase desesperante. A determinado ponto irão descobrir um gerador junto de uma zona escura, desprotegida de luminosidade e à medida que percorrem esse caminho, as criaturas sombrias rastejam de imediato, aguardando por um momento menos conseguido para desferir uma estocada. Eis que atingem o gerador e clicam no botão que deverá aclarar a área, mas a velha máquina, para infelicidade do protagonista, não engrena. Numa última investida, mais uma tentativa para colocar o aparelho a funcionar. Uma luz amarela desponta instantaneamente, salvando a personagem e destruindo os inimigos que se encontravam a meros centímetros de distância.
A apresentação e design impressionam, propondo um ambiente algures entre o etéreo e o realista. Um atractivo fundamental reside na descrição segura e minuciosa dos locais onde ocorre a trama. Cada objecto reconhece-se e tem autenticidade. Dos veículos, ao estilo urbano e arquitectónico da zona, à vegetação, a correspondência é gritante, favorecendo a queda a pique do jogador para um ambiente onde a luminosidade natural na região é descrita de forma assertiva, passando pelos animais e pelo estilo de vestir das pessoas, bem como a pronuncia dos habitantes residentes.
Outro ponto assinalável é a forma como a perspectiva de jogo flui e pactua com uma tendência cinematográfica, de um modo desconcertante em alternativa a uma colagem mais rotineira. Este aspecto não releva particularmente nas fases em que o jogador se empenha em actividades mundanas, investigando o interior de uma casa abandonada, mas quando toca a romper pela acção, essa vertente de imediato entra em cena.
Até que ponto Alan Wake atingirá sucesso dentro da categoria de um “thriller” de acção psicológico, sobretudo sabendo-se que este é um título há muito anunciado e por várias vezes adiado, sendo as informações disponibilizadas em regra de economia máxima, é algo que terá de se concluir num momento mais oportuno. Com lançamento previsto para Maio próximo e agora num exclusivo Xbox 360, valerá a pena a espera.
Alan Wake chegará à Xbox 360 a 21 de Maio na Europa.

Fonte Eurogamer

Heavy Rain em Português

A PlayStation Portugal revelou no YouTube, ao longo dos últimos dias, as vozes que farão parte da adaptação de Heavy Rain à língua de Camões.

Assim, teremos Cláudia Vieira como Madison Paige, Pedro Lima como Norman Jayden, Pepê Rapazote como Carter Blake, Leonor Seixas como Lauren Winter e Vítor Norte como Scott Shelby.

A Sony aumentou, mais uma vez, o seu portfólio de jogos totalmente em português. Para além de Heavy Rain existem outros, como Uncharted 2: Among Thieves, LittleBigPlanet ou o terceiro capítulo do Deus da Guerra, God of War 3.

Boas ou más, estas dublagens podem afirmar-se como uma mais-valia nos países onde são feitas. Portugal e o Brasil contam, atualmente, com muitos analfabetos puros e mais uma percentagem assustadora de analfabetos funcionais.

Na Europa, muitos foram os países que adotaram as dublagens de todo o conteúdo audiovisual, já há alguns anos. Isto revelou, para além de um orgulho na língua oficial de cada um, uma ajuda na diversificação da programação e na oferta de conteúdo. Com as dublagens, esses países conseguiram levar o resto do mundo para a sua cultura, mundos esses que estavam impedidos, para muitos, pela barreira da língua.

Em Portugal, embora as preferências variem, é bom notar um esforço neste sentido e saber que existe essa opção, pelo menos no mundo dos videogames.

Heavy Rain tem chegada prevista para dia 24 de Fevereiro.

Vejam os vídeos:











quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Heavy Rain PS3 - Análise

A morte e sofrimento humano é um tema que muitos preferem nem abordar. É algo intrínseco do ser humano, mas com o qual ainda não sabemos viver, principalmente até que ponto somos suficientemente fortes para aguentar a morte ou sofrimento. E se esse sofrimento e morte for de alguém que realmente amamos? Até onde iremos nós por alguém que amamos?
Poderia resumir Heavy Rain nesta pequena introdução à análise. É um jogo de emoções, de sentimentos, de revolta, de vingança e principalmente de decisões. Existem jogos que pouco ou nada nos transmitem em relação às consequências dos nossos actos. Entrar num edifício e disparar a torto e direito é algo recorrente, e a tentativa de transmitir algum sentimento ou emoção a esses momentos são frustrados pela falta de personalidade e nossa identificação com as personagens. Numa indústria que consome cada vez mais acção "Hollywoodesca" em termos de impacto visual, pegar em Heavy Rain é quase como um travão a fundo, e pensar, "Alto lá, que isto aqui é diferente".
Poder explicar o conceito por detrás de Heavy Rain é algo complicado. Sabemos o quão difícil é explicar sentimentos e emoções. Não porque é um jogo difícil, com uma curva de aprendizagem muito alta, demasiado violento, ou extremamente mau ao ponto de nos cegar. Nada disso. Simplesmente porque ainda não me decidi sobre que local da prateleira o irei colocar. É Heavy Rain um filme? É simplesmente um videojogo? É um videojogo parecido com um filme? É um filme interactivo, onde apenas somos partícipes em decisões chave? Depois de diversas horas a jogar e a pensar sobre esta questão, penso que cada um de nós dará a resposta, principalmente pela forma como o iremos abordar. Para mim, penso que seja uma obra de arte, independentemente da prateleira sobre a qual o irei colocar.

'Heavy Rain' Screenshot 1
A vida era bela. Mas tudo mudou.
Heavy Rain, traz-nos um enredo extremamente adulto, muito interessante e com momentos brilhantes. Posso comparar Heavy Rain a um SEVEN a nível cinematográfico. Vejo nele algo de Memento, de SAW, ou mesmo até algo de O Fugitivo. É indiscutível a relação muito próxima que Heavy Rain tem com a sétima arte. Foi beber o que de bom existe, quer a nível de enquadramentos, uso de guarda roupa, a sonoplastia e até mesmo as deixas e enredo.
Como muitos de vocês já devem ter visto ou no mínimo lido, em Heavy Rain jogamos com quatro personagens distintas. São elas Ethan Mars um arquitecto, Norman Jayden detective do FBI, Scott Shelby ex-polícia e agora detective privado, e Madison Paige, jornalista. Podíamos colocar neste quadrado, mais uma personagem, nós, os jogadores, que lhes damos vida e tomamos as decisões por todas elas. David Cage, escritor e director de Heavy Rain, sempre defendeu a estória, a sua estória a todo o custo. E realmente apenas jogando todo o jogo que se compreende que o que é mais importante em todo o jogo, é mesmo a sua estória.
O jogo começa com a vida pacata de Ethan Mars. A vida parece correr-lhe bem. Mulher bonita, bom emprego, dois filhos saudáveis, boa casa. Tudo bonito, brilhante e solarengo. Que mais poderia querer um homem? Mas a vida prega-nos sempre uma partida, e aprendemos da pior maneira que nem sempre o mundo é belo para nós. Um dos dois filhos de Mars morre num acidente. Mars numa tentativa de salvar o filho é também atropelado, e embora não tenha morrido, fica em coma. Este pequeno prólogo, serve para além de nos habituarmos aos comandos e forma de jogar, também como contraste visual de dois mundos. Um antes e um depois do acidente. Ethan Mars após sair de coma, dois anos depois do acidente, entra num estado depressivo profundo, com sentimentos de culpa recalcados, o que levaram a separar-se da mulher e viver sozinho, partilhando a custódia do seu segundo filho. O dia bonito e solarengo dá lugar a uma constante chuva e humidade, que de tanto ver e ouvir quase que a sentia após tantas horas de jogo.
Mas as coisas ainda iriam piorar, e o que até então parecia já insuportável, o segundo filho de Ethan Mars, Shaun, desaparece de forma misteriosa. Um assassino em série tem assolado a região com as mortes de rapazes, todos da idade de Shaun. Rotulado de The Origami Killer, devido ao seu modus operandi, todos começam a pensar que Shaun terá sido a sua vítima mais recente. Ethan Mars é na verdade o centro de todo o jogo, quase como o pilar central, onde todas as outras personagens giram à volta.
Norman Jayden é chamado para ajudar a polícia local na investigação do The Origami Killer. Scott Shelby é contratado pelas famílias das vítimas, e Madison Paige simplesmente não consegue dormir. Ethan Mars, irá viver a viagem da sua vida, onde tudo é colocado à prova. Está completa a trama, e a viagem a que somos levados é na verdade também uma viagem de reflexão para nós próprios. Não digo isto de forma simplória, ou para que fique bem. Ao jogar Heavy Rain, muitas das questão básicas da nossa vida são mesmo colocadas em causa, sendo que muitas vezes dei por mim a pensar nas consequências das minhas próprias acções.
O formato de jogarmos com quatro personagens num jogo poderá parecer algo confuso, e o resultado final poderia realmente o ser. Claro que teremos que estar atentos, e duvido que alguém jogue Heavy Rain sem que esteja realmente preso à estória. Durante o jogo vamos saltando de personagem em personagem. Cada uma tem um papel a desempenhar, e muitas das vezes elas cruzam-se. Quando isso acontece, apenas poderemos controlar uma delas. Não nos é dado a escolher, mas a personagem que estamos em controlo é a que está a ter um papel de maior importância na cena. Portanto, estamos a falar de sequências de jogabilidade separadas por cut-scenes, sem controlo para cut-scenes com controlo na acção pelos QTE (Quick Time Events). Nem sempre as coisas correm bem em termos de progressão da estória. O jogo tem muitas variações, e devido a isso, nem sempre existe uma coerência, principalmente em pequenas coisas. Saber quem é X pessoa sem nunca a ter conhecido. Saber X coisas sem nunca lhe terem dito. Existem claro variações que nos diriam isso, mas se nunca as ouvi, como saberia?
'Heavy Rain' Screenshot 2
O sistema ARI é um dos pontos altos do jogo. Sou um CSI agora.
Sobre os QTE (Quick Time Events), estes são elementos que dividirão certamente o público. Será que o uso dos QTE é um exagero? Poderia esta estória ser contada e jogada de outra forma? São questões complicadas de responder, muito devido, e mais uma vez enfatizo, pelo que cada um está à espera do jogo. Embora existam imensas cenas onde teremos que caminhar, pesquisar e resolver determinados puzzles, se assim o poderei chamar, é verdade que a maioria da acção é feita por QTE. O seu uso não é abusivo, no sentido de ser algo intrusivo à jogabilidade. Após algum tempo, damos por nós a jogar sem pensar nesta questão, pois o processo é tão natural e variado que é em si um desafio. O jogo não nos fornece meramente os quatro botões (Quadrado, circulo, X e triângulo) para carregar, mas combina com o analógico, bem como o L1, L2, R1 e R2.
Muitas das vezes temos que carregar em sequências de botões que visualmente se parecem com a acção que estamos a efectuar. Nestas sequências de botões, principalmente aquelas que nos obrigam a ficar com os botões pressionados, são desafios para a nossa destreza de dedos. Temos que saber gerir as mãos, pois dei por mim muitas vezes a ir com o queixo para carregar no último botão. É uma forma interessante de quebrar certas limitações em termos de jogabilidade, e que funciona na perfeição. Também este uso de botões traz um novo realismo para as cenas mais tórridas. Mas mesmo nestas cenas, tudo parece fazer sentido e nada é deixado ao acaso. A atenção ao detalhe é imensa.
Um dos principais problemas das primeiras versões do jogo, era a questão das personagens não jogáveis, ou dos figurantes. Como referi na antevisão, existia um problema das rotinas, principalmente quando existem muitas ao mesmo tempo, como é o caso das ruas, em estações. Embora o sistema de colisão entre corpos tenha melhorado imenso, sendo que agora já não vemos coisas estranhas, como estar a conversar com alguém e um pião passar pelo nosso meio. Mas a questão dos movimentos robotizados não foi nada corrigido. Todos os personagens, bem como as multidões e figurantes, parecem ter um problema de costas, estando extremamente direitos e com os braços esticados. As coisas melhoram bastante quando se avança pelas cut-scenes, revelando todo o poder da captura de movimentos das sequências cinematográficas.
Como é sabido, teremos o jogo todo em português, quer em voz, bem como em legendas. Joguei em inglês e português, e embora a versão portuguesa esteja com muita qualidade, nada ultrapassa a qualidade da representação do original. Jogar com a voz em inglês e com as legendas em português é uma sensação que mais nenhum formato nos dá. Não é só a questão da ligação da voz com o corpo e rosto, pois os actores originais deram tanto a sua voz como o corpo para a captação de movimentos, mas é essencialmente a forma como representam, a colocação da voz, as disparidades e particularidades das diferentes vozes, não levando em conta um cuidado de colocação da voz, como que para ser certinho. Ou seja, tudo parece muito mais natural e cinematográfico.
Outro aspecto que tenho que elevar no jogo é na sua concepção artística. Como já referi, o jogo respira aspectos cinematográficos, seja na colocação das câmaras, da escolha dos cenários, bem como nos momentos de tensão e de acção. Embora existam os tais QTE pelo caminho, toda a acção é sem paragens, sem soluços, nunca tomando conta que existe algum entrave na estória. As personagens são extremamente bem detalhadas, com personalidades bem vincadas. Para podermos atingir o nível de ligação com elas, teremos que saber esperar, saber perceber Heavy Rain. Como é que podemos gostar ou ter preocupação por alguém se não a conhecemos? E é isto que o jogo tenta fazer connosco. Para alguns este processo de aprendizagem poderá ser monótono, bem como nas diversas passagens entre as personagens. Mas é algo imprescindível para podermos captar toda a essência de Heavy Rain.
'Heavy Rain' Screenshot 3
Toma que ainda vais levar mais.
As decisões que tomamos poderão nunca ser percebidas se não jogarmos novamente o jogo. A questão é que devido à sua fluência, parece que não temos noção do "e se eu..?". As decisões têm resultados práticos imediatos. Matar ou não matar? Beijar ou não beijar? Fazer ou não fazer? Há dois tipos de decisões; as de pensamento racional e as de instinto, pois muitas das vezes nem tempo temos para pensar, o nosso instinto dirá qual a escolha. Pessoalmente acabei o jogo duas vezes, e a primeira vez é a que mais tem a ver como aquilo que faria. O jogo tem uma linha mestra que pauta todo o desenrolar. Não podemos mudar a sua base, mas podemos mudar as laterais da estória. É interessante que o jogo terá diversas durações, pois podemos em determinadas cenas demorar pouco ou mais tempo nelas, conforme quisermos seguir. O valor de repetição é excelente, pois podemos voltar aos capítulos anteriores e mudar ou fazer algo diferente, para ver o que acontece. Os fanáticos de troféus terão que fazer tudo isso para desbloquear tudo.
'Heavy Rain' Screenshot 4
Actores virtuais ou reais?
A banda sonora é outra das excelentes características. O tema principal é fantástico e o uso de sons arrepiantes e de stress empregam um carácter profundo ao jogo. Existe uma cena numa discoteca, em que a música é contínua e a sensação de um ambiente credível é extraordinário, principalmente quando vagueamos por partes interiores e ouvimos a mesma música de fundo. Para além desta banda sonora, acho que poderiam haver músicas originais cantadas. Seria interessante ver colocado no jogo, principalmente nas alturas mais românticas ou mais solitárias, músicas a condizer. Mas como um todo está um trabalho muito bem conseguido.
Um dos grandes problemas de Heavy Rain é que não é para todos. Mas também se sente que nunca foi criado para que fosse para todos. É um jogo que rapidamente entrará para um dos jogos de culto de todos os tempos. Ethan Mars é para mim uma das personagens dos videojogos que mais me marcou. As decisões que tomamos por ele são de tal forma brutais em certas alturas que nos leva quase a sofrer por ele. Algo marca quando assumimos uma posição de sofrimento. Heavy Rain poderá ser o início de uma nova era nos videojogos, pois muitas das vezes não se parece um videojogo, mas também não se parece um filme. É um meio termo arriscado, mas que para mim conseguiu atingir o seu objectivo.
Mas na verdade Heavy Rain não é aquela revolução na indústria de videojogos que muitos podem estar à espera. Foi buscar no que de bom existia no passado, dos jogos de descoberta e aventura Point and Click, deu-lhe uma enorme alma e realismo cinematográfico da geração actual. Mas é também certo que ficará na história dos videojogos, como sendo um passo importante para o amadurecimento da indústria, como peça de entretenimento.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

ATI Versus NVidia - VGA Chart 2009

Esse artigo teve a grande colaboração de Filipe Braga, mais conhecido como SubZero (Site Adrenaline), que destaca-se pela quantidade de notícias postadas diariamente e pela relevância das mesmas. Esse é o resumo perfeito para Filipe, um cearense extremamente simpático formado em Ciências da Computação e apaixonado por computadores e tecnologia em geral.


Placa de vídeo
Antes de começarmos o VGA Chart com as informações das empresas e das placas, além dos dados técnicos pertinentes ao artigo, vamos a uma breve introdução sobre “placas de vídeo”, a fim de esclarecer para os mais leigos no assunto a sua função.
Como o processador, a placa de vídeo vem se tornando um dos principais componentes de um computador, o que afeta diretamente o preço final, desempenho da máquina e funcionalidades que ela terá.
A placa de vídeo tem como principal função gerenciar o que será, e como será, apresentado na tela do computador, relacionado à parte gráfica mais especificamente. Isso quer dizer que uma placa de vídeo é a principal responsável pela qualidade da imagem e pelo bom desempenho do que for mostrado aos olhos do usuário.
Não são todas as aplicações que necessitam uma placa de vídeo potente, na verdade a maioria delas não exige uma placa diferenciada. Inclusive, a grande maioria dos computadores vendidos hoje em dia possui chip gráfico integrado à placa mãe, que é capaz de executar as principais funções relacionadas a vídeo, como visualização de filmes, rodar alguns jogos mais simples etc.
Já uma placa de vídeo off-board ou add-on (termos utilizados para uma placa de vídeo que se conecta sobre a placa mãe através dos slots PCI-Express ou AGP), possui mais capacidade do que uma integrada à placa mãe. Isso quer dizer que ela conseguirá rodar jogos com qualidade muito superior aos modelos integrados, sendo esse seu principal atrativo. Além disso, atualmente, esse componente vem avançando e assumindo outras funções, como controle de física, gerenciamento de renderizações até então feitas pelo processador, e por aí vai. Com isso, a placa de vídeo se torna tão importante quanto o processador em muitas aplicações, e não mais apenas em jogos como acontecia há pouco tempo atrás.
O mercado de placas de vídeo é dominado por duas empresas, NVIDIA e ATI, essa última, uma divisão da AMD. A seguir, iremos falar um pouco de cada uma dessas empresas.

Nvidia
Fundada em 1993 por Jen-Hsun Huang e Chris Malachowsky, a NVIDIA, sediada em Santa Clara, Califórnia - EUA, é uma das empresas mais respeitadas do ramo de informática, especialmente no ramo que envolve produtos gráficos.
O foco inicial da NVIDIA, que fez todo seu nome e ajudou a erguer seu império, são seus chips gráficos para placas de vídeo. Nos últimos anos, a empresa tem diversificado bastante, principalmente em produtos integradores, como chipsets, e ultimamente, vem mostrando que vai apostar alto em produtos para a telefonia móvel (se é que podemos chamar esse ramo de telefonia, afinal ele vai muito além disso). Também tem mostrado produtos mais compactos que envolvem multimídia, além de chipsets para placas mãe, mercado que ela tem uma boa experiência e ótima aceitação.
Em 2000, quando comprou a 3DFx, sua principal concorrente na época, e que poucos anos antes era tida como a grande empresa do ramo de placas de vídeo, ninguém imaginava que a NVIDIA viria a se tornar uma das maiores empresas do mundo e que ditaria muitas das "regras" desse mercado. Entre suas outras grandes aquisições estão a ULI Electronics em 2005, empresa especializada no desenvolvimento de chipsets para mainboards, e mais recentemente, em fevereiro de 2008, a AGEIA Technologies, pioneira no desenvolvimento de hardware para controle físico, que hoje está integrado às placas da linha GeForce.
Quando a AMD comprou a ATI em dezembro de 2006, muito foi questionado do poder de fogo da NVIDIA para brigar de igual para igual com essa gigante que agora detinha alguns dos principais produtos do ramo da informática. Porém, a nomeação de Jen-Hsun Huang como "homem do ano de 2007" pela revista Forbes, possivelmente a “revista” mais respeitada do gênero, mostrou que a NVIDIA não é uma empresa qualquer, mas "administrada" por gente do mais alto gabarito, que dá a ela uma expectativa de vidda longa, não apenas fazendo número no mercado, mas o conquistando e ajudando a evoluir como um todo.
Seu primeiro chip gráfico, o NV1, lançado em 1995, ajudou muito no avanço da empresa, que, dois anos depois, trouxe o RIVA 128 e, em seguida, o RIVA TNT. Isso colocou a empresa em pé de igualdade com a 3DFx, que, na época, se destacava com a série Voodoo. O grande trunfo da NVIDIA e que vem se destacando até hoje como líder em vendas é a série GeForce, lançada em 1999 através do modelo GeForce 256 (NV10). Atualmente, a série GeForce está em sua décima geração e ganhará, no início de 2010, mais uma, baseada na arquitetura Fermi, com promessa de ser um produto revolucionário.

Tecnologias por trás das GeForces

CUDA
Trata-se da abreviação para Compute Unified Device Architecture (em tradução livre: Arquitetura de Dispositivo Unificado de Computação). Em outras palavras, CUDA é o nome dado pela NVIDIA para designar a arquitetura de computação paralela mais conhecida como GPGPU (general-purpose computing on graphics processing units).
Sem maiores complicações ou termos técnicos, trata-se da tecnologia na qual se utiliza uma GPU (chip gráfico) para realizar uma tarefa comumente executada por um processador (CPU). Isso só é possível graças à adição de estágios programáveis e da aritmética de maior precisão contidas nos canais de processamento da GPU, que permite que os desenvolvedores de programas utilizem o processamento de fluxo de dados para dados não gráficos.
Apresentada inicialmente em 2007, a tecnologia CUDA está presente em uma vasta gama de chips da NVIDIA, tais como nas GPUs de classe científica Tesla, nas profissionais Quadro, além, é claro, das GeForces desde a geração G8x.
De acordo com vários experts no assunto, a grande vantagem de utilizar uma GPU ao invés de uma CPU para realizar tarefas do cotidiano está na arquitetura por trás do chip gráfico, massivamente focado na computação paralela, graças à imensa quantidade de “cores”/núcleos. Eles são, portanto, capazes de rodar milhares de threads simultaneamente. Desta forma, aplicações voltadas para a biologia, física, simulações, criptografia, dentre outras, terão um benefício muito maior com a tecnologia GPGPU/CUDA.
No campo dos games, a renderização dos gráficos torna-se muito mais eficiente com a Compute Unified Device Architecture, como é o caso, por exemplo, dos cálculos dos efeitos da física (como é o caso da fumaça, fogo, fluidos...)
Atualmente, é o processo de GPGPU mais difundido no mercado, contando com mais de 100 milhões de placas compatíveis.
PhysX
Embora seja uma das grandes “vedetes” dos games modernos, a tecnologia de processamento da física é uma tecnologia que já vem de alguns anos.
Lançado inicialmente em 2005 pela então AGEIA, com a sua famigerada PPU(Physics Processing Unit – um tipo de chip exclusivo para o processamento da física), a iniciativa nunca chegou a decolar em virtude de seu alto custo para a época, apesar de toda a promessa por trás da tecnologia.
Contudo, a NVIDIA enxergou na PPU da AGEIA uma imensa oportunidade pela frente. Tanto foi que, em 2008, anunciou para o mercado a compra da companhia, bem como de seu bem mais precioso: a tecnologia PhysX. Desta forma, a NVIDIA passou a incorporar os benefícios da PPU dentro de suas GPUs.
Muito bem, mas o que vem a ser exatamente tal cálculo da física presente no PhysX? Trata-se da técnica na qual o chip gráfico realiza uma série de tarefas específicas em um game, tornando-o mais realista para o jogador, ao adicionar ambientes físicos vibrantes, de imersão total.
A física é o próximo passo na evolução dos jogos. Trata-se da forma como os objetos se movimentam, interagem e reagem ao ambiente que os cerca. Em muitos dos jogos atuais, sem física, os objetos não parecem se mover da forma desejada ou esperada na vida real. Hoje em dia, a maior parte da ação se limita a animações pré-fabricadas, que são acionadas por eventos do próprio jogo, como um tiro que acerta a parede. Até as armas mais pesadas produzem pouco mais que uma pequena marca nas paredes mais finas, e todos os inimigos atingidos caem da mesma forma já programada. Para os praticantes, os jogos são bons, mas falta o realismo necessário para produzir a verdadeira sensação de imersão.
Em conjunto com as GPUs GeForce habilitadas para a CUDA, o PhysX oferece a potência computacional necessária para produzir a física avançada e realista nos jogos de próxima geração, deixando para trás os efeitos de animação pré-fabricados.
É através do cálculo da física que, por exemplo, uma explosão parece mais real para o usuário, uma vez que se pode gerar um verdadeiro “efeito dominó” por trás deste evento. Assim, é possível adicionar uma série de elementos para a cena, como é o caso de estilhaços, e não mais apenas o fogo em si e a fumaça.
O PhysX é responsável, dentre outras funções, por processar as seguintes tarefas em um game:
• Explosões com efeitos de poeira e destroços;
• Personagens com geometrias complexas e articuladas para permitir movimentação e interação mais realistas;
• Novos e incríveis efeitos nos efeitos dos disparos de armas;
• Tecidos que se enrugam e rasgam naturalmente;
• Fumaça e névoa formadas em torno de objetos em movimento.

(Vídeo de Batman Arkham Asylum, que compara o game com e sem o PhysX)
Ironias a parte, atualmente é possível utilizar, por exemplo, uma GeForce mais simples como uma PPU (exclusivo para o processamento da física), deixando uma segunda placa da NVIDIA de classe superior responsável para o processamento principal. Infelizmente, a companhia bloqueou em seus drivers a utilização de uma GeForce em conjunto com uma Radeon.
Na teoria, uma placa da ATI até pode realizar os cálculos da parte física sem possuir o PhysX, mas, na prática, o resultado é desastroso, derrubando os FPS para níveis que podem, em certos casos, inviabilizar a prática do jogo.

3D Vision (óculos 3D)
Lançado no início do ano durante a Consumer Electronic Show (CES) em Las Vegas, Estados Unidos, o 3D Vision foi de início motivo de certa desconfiança por parte da comunidade. A razão nada teve a ver com a tecnologia em si (muito boa por sinal), mas sim por experiências nada bem sucedidas de outras empresas no passado.
Antes do 3D Vision, basicamente a sensação de imagens tridimensionais era (e na maioria dos casos ainda é) feita por óculos anaglíficos (famosos por suas lentes na cor azul e vermelha), ou por lentes mais elaboradas com LCD (aos moldes dos óculos presentes no Master System), mas que pecavam por suas limitações técnicas. Era esse o caso das televisões e monitores de CRT (tubo) que causavam dores de cabeça com o uso prolongado ou de LCDs com baixa taxa de atualização (refresh rate).
Contudo, a NVIDIA lançou um produto sem impedimentos técnicos, aproveitando-se da nova geração das telas de cristal líquido, com nada mais nada menos do que 120Hz (60Hz para cada olho humano).
Não basta apenas comprar o kit e um monitor especial e sair usufruindo da tecnologia. É preciso que o jogo tenha suporte a imagens em três dimensões. Dessa forma, o driver ForceWare reconhece a compatibilidade e entra em ação, acionando o 3D Vision e alternando os frames para o lado esquerdo e direito do óculos a cada atualização de imagem (técnica conhecida como multiplexação seqüencial de tempo). Utilizando-se dos dados contidos na engine Z-buffer, o programa é capaz de criar uma representação 3D do game, ao invés de apenas duplicar e compensar a imagem para criar o efeito, como faz, por exemplo, o monitor Triton da Zalman, dinamicamente alternando a profundidade e então a distância dos objetos no game.
Trata-se, na verdade, de uma ação extremamente ambiciosa e ousada da NVIDIA, uma vez que tem que contar com o apoio das produtoras para disponibilizar cada vez mais títulos compatíveis com a tecnologia. Porém, para a felicidade da gigante das GPUs, a companhia dispõe do programa “The Way It's Meant To Be Played”, em que atua em conjunto com diversos estúdios dando o suporte para o desenvolvimento de novos jogos.
Vale ressaltar que a tecnologia não está limitada apenas aos games. É possível, por exemplo, desfrutar de imagens e vídeos em três dimensões.
Utilizado em conjunto com as GPUs GeForce, o 3D Vision consiste nos seguintes componentes:
• Óculos Sem Fio 3D Estereoscópico Ativo
Projetado com lentes especiais, oferece o dobro de resolução por olho e ângulo de visão superior, em comparação com os óculos passivos. Parecidos com os óculos de sol, são uma alternativa aos tradicionais óculos 3D de papel e plástico.
• Emissor Infravermelho de alta potência (porta USB)
Transmite dados diretamente para os óculos 3D, a uma distância de até seis metros, além de possuir um controle de ajuste em tempo real.
• Monitores Ultra-Flexíveis
Projetado para os monitores LCD de 120Hz ViewSonic e Samsung, HDTVs Mitsubishi DLP 1080p, e projetores DepthQ HD 3D, o 3D Vision produz imagens 3D estereoscópicas nítidas em soluções de todos os tipos. 
• Softwares de Compatibilidade
Softwares da NVIDIA convertem automaticamente mais de 300 jogos para o formato 3D Stereo, sem a necessidade de patches ou atualizações. O 3D Vision também é a única solução 3D a suportar as tecnologias SLI, PhysX, e o Microsoft DirectX 10.
• Visualizador 3D
Inclui também um visualizador 3D Vision gratuito que permite a captura de screenshots e sua posterior visualização em 3D. Também é possível importar fotos e vídeos 3D de diversas outras fontes, como galerias de fotos da Internet.

SLI

Antes de iniciarmos a falar da tecnologia SLI, é preciso voltar no tempo. Em 1998, em uma época em que Radeons e GeForces eram meras coadjuvantes, havia uma Rainha das Placas 3D: a Voodoo 2 da então 3Dfx. A placa tinha como destaque o suporte ao SLI (Scan Line Interleaving)!, que possibilitou colocar duas VGAs PCI (não confundir com o atual PCIe) Voodoo 2 para renderizar os gráficos em regime de cooperação, dividindo as linhas de varredura em pares e ímpares, sendo que cada uma das placas ficava encarregada de processar um tipo de linha. Como resultado, o ganho de performance foi imenso para a época.
Sendo assim, a tecnologia SLI presente tanto na antiga Voodoo 2 quanto nas modernas GeForces é a mesma: unir duas ou mais placas de vídeo em conjunto para produzir uma única saída. Trata-se, portanto, de uma aplicação de processamento paralelo para computação gráfica, destinada a aumentar o poder de processamento disponível nas placas 3D.
Depois de comprar a 3Dfx em 2001, a NVIDIA adquiriu a tecnologia, mas deixou-a “engavetada” até 2004, quando a reintroduziu com o nome de Scalable Link Interface. Contudo, a tecnologia por trás do nome SLI mudou dramaticamente.
Enquanto o modo SLI original dividia as linhas da tela (scan-lines) entre as placas — uma renderizava as linhas horizontais pares, enquanto a outra renderizava as ímpares — o modo SLI adotado pela NVIDIA (e também no CrossFire da ATI) separa o processamento por partes da tela (split frame rendering) ou em quadros alternados (alternate frame rendering). Abaixo, maiores detalhes dos métodos:
• SFR (Split Frame Rendering ou Renderização por Divisão de Quadros)
Trata-se do método em que se analisa a imagem processada, a fim de dividir a carga de trabalho em duas partes iguais entre as GPUs. Para isso, o frame/quadro é dividido horizontalmente em várias proporções, dependendo da geometria. Vale destacar que o SFR não escalona a geometria ou trabalho tão bem como no AFR. Este é o modo padrão usado pela configuração SLI usando duas placas de vídeo.
• AFR (Alternate Frame Rendering ou Renderização Alternada de Quadros)
Aqui, cada GPU renderiza frames/quadros inteiros em seqüência - uma trabalhando com os frames ímpares e outra ficando responsável pelos pares, um após o outro. Quando a placa escrava/secundária finaliza o processo de um quadro (ou parte dele), os resultados são enviados através da ponte SLI para a VGA principal, que então mostra o frame por completo. Esse é o modo utilizado normalmente pelo Tri-SLI.
• AFR de SFR
Como o próprio nome sugere, trata-se do método híbrido, no qual os dois processos descritos acima são utilizados. Desta forma, duas GPUs processam o primeiro quadro via SFR, enquanto as outras duas renderizam o frame seguinte também em SFR. Como é possível perceber, é necessário, portanto, de quatro placas 3D, em um conjunto chamado Quad-SLI.
• SLI Antialiasing
Esse é um modo de renderização independente voltado para a melhoria da imagem, que oferece até o dobro do desempenho com o filtro antialiasing (para retirar o efeito serrilhado) ativado, através da divisão da carga de trabalho entre as duas placas de vídeo. Enquanto com uma placa é possível normalmente utilizar até 8X de filtro antialiasing, com esse método ativado, pode-se chegar a 16X, 32X ou mesmo a 64X via Quad-SLI.
Assim como com o CrossFire, é preciso possuir uma placa mãe com slot PCI Express x16. Na verdade pelo menos dois, ou ainda com três ou quatro, para Tri-SLI ou Quad-SLI. Como a comunicação entre as placas é realizada via ponte SLI (conector dedicado que ligas as VGAs) e não pelo slot PCIe, não há grandes problemas em utilizar o PCI Express na configuração x8.
Atualmente, não há restrição quando aos tipos de placas a serem utilizadas no SLI, bastando apenas que as mesmas possuam o mesmo chip gráfico. No início, a tecnologia restringia o uso de VGAs idênticas, do mesmo fabricante e, em alguns casos, com a mesma versão da BIOS! Felizmente, hoje isso é coisa do passado.
PureVideo
Trata-se do recurso de otimização de imagem e decodificação por hardware de vídeos nos formatos WMV, WMV-HD, MPEG4, DVD e HD-DVD, tendo ainda como vantagem o fato de desafogar a CPU do oneroso trabalho, transferindo a tarefa para a GPU. Desta forma, o usuário poderá ainda utilizar o computador para executar outras tarefas, como por exemplo, navegar pela web.
O PureVideo possui os seguintes recursos:
• Aceleração MPEG-2 de alta definição por hardware: Um processador dedicado de 16 vias proporciona fluência na reprodução de vídeo de alta definição (HD) com o mínimo uso da CPU;
• Aceleração WMV de Alta Definição por hardware: Suporte programável ao novo formato disponível no Windows Media Player e no Windows XP MCE 2005, proporcionando fluidez na reprodução de vídeos WMV e WMV-HD;
• Gravação de vídeos em tempo real de alta qualidade: Uma avançada engine de compensação possibilita gravação em tempo real sem perda de qualidade;
• Desentrelaçamento temporal/espacial adaptável: Permite assistir a conteúdo entrelaçado provindo de satélite, cabo e DVD nos mínimos detalhes sem serrilhados ou artefatos;
• 3:2 Correção "Pull-down" e Correção "Bad Edit": Restaura o filme ao seu formato original de 24 fps, evitando "fantasmas" e "trepidações" durante a reprodução;
• Flicker-free Multi-Steam Scaling: Mantém a qualidade de imagem aumentando ou diminuindo a área da tela de reprodução;
• Display Gamma Correction: Detecção automática de formato que ajusta a qualidade de cor na reprodução para que não seja muito escuro ou claro demais, independentemente da tela;
Badaboom

Trata-se da tecnologia utilizada para a conversão de diferentes formatos de streaming multimídia para utilização em outros meios. A grande diferença do Badaboom para a grande maioria dos outros programas existentes no mercado é que, enquanto seus concorrentes utilizam o processador para executar a tarefa, a solução da NVIDIA faz uso de outra tecnologia, a CUDA, ou seja, da GPU. Desta forma, o processo é realizado de forma muito mais rápida e eficiente.
Outro benefício é que ao deixar a CPU livre, o usuário poderá realizar outras atividades, como por exemplo, navegar pela a web. Na conversão tradicional via processador, a máquina fica praticamente inoperante para outras tarefas.
Na versão 1.2.1, o Badaboom Media Converter é vendido por US$30 e possui como um dos grandes destaques a facilidade na interface. O usuário necessitará apenas escolher a origem, ajustar as configurações e definir o destino.
Embora seja focado para os produtos da Apple, como iPhone, iPod e Apple TV, o usuário poderá definir ainda uma série de opções de saídas, como Xbox 360, PS3, PSP e HTPCs.






ATI

A ATI Technologies, fundada em 1985 por Lee Ka Lau, Benny Lau e Kwok Yuen Ho, tem sua sede em Markham, Ontário – Canadá. Está entre as pioneiras quando o assunto é hardware gráfico para computadores, sendo que, inicialmente, começou a comercializar seus produtos de forma OEM, especialmente para IBM e Commodore. Em 1987, a empresa lançou sua primeira linha independente, precisamente os modelos EGA Wonder e VGA Wonder.
Por ser mais “velha” que sua principal concorrente, o número de produtos pouco conhecidos pela maioria dos atuais consumidores é grande, dentre eles o chip March8, lançado em 1991 - primeiro da empresa capaz de processar gráficos sem a ajuda do CPU. Em 1992, lançou o March32, com maior banda de memória e aceleração gráfica. Em 1994, ainda colocou no mercado o March64, chip que seria utilizado no Rage3D, um dos grandes sucessos da empresa.
Em 1996, aconteceu um dos lançamentos que marcaram a ATI: a série All-in-Wonder, primeiro produto do mercado a combinar um chip de aceleração gráfica e um sintonizador de TV. Ele possibilitava ver TV na tela do computador, recurso hoje bem mais simples, mas não comum em um mesmo produto.
Em 2000, empresa lançou um dos seus principais produtos, que tem sua continuidade até os dias de hoje. Estamos falando da linha RADEON, uma das maiores marcas do mundo no meio do mercado de informática, atualmente em sua nona geração com a série Radeon 5000, recém lançada.
Outro ponto que marcou a história da empresa aconteceu em dezembro de 2006, quando a AMD - uma das maiores fabricantes de processadores do mundo - adquiriu a ATI Technologies, tornando-se uma das principais forças do mercado, única a desenvolver processador e chips para placas de vídeo de alto desempenho para computador.

Tecnologias por trás das Radeons

Stream Technology

Se a NVIDIA tem o CUDA, a ATI tem o Stream Technology, sua solução focada no conceito de GPGPU, que “transforma” o chip 3D em uma espécie de processador, ou, pelo menos, utiliza a GPU para executar tarefas de uso geral, sem ficar apenas restrita ao mundo dos jogos 3D.
Talvez alguém pergunte: Por que a tecnologia GPGPU é importante? É muito simples: ela aumenta a velocidade de muitos tipos de tarefas realizadas no dia a dia das pessoas, ao utilizar em conjunto a GPU e a CPU (em alguns casos dispensando o próprio processador) para uso geral de diversos tipos de cálculos complexos.
Tanto o ATI Stream quanto o CUDA concentram-se na utilização de centenas/milhares de “mini processadores” (ou stream/shaders processors) presentes na GPU de forma paralela para permitir que todo o sistema lide com aplicações de computação intensiva.
A tecnologia foi oficialmente disponibilizada em dezembro de 2008, com a chegada do driver de vídeo Catalyst 8.12, que “destravou” a capacidade do processamento ATI Stream em milhões de Radeons existentes no mercado.
Abaixo há algumas características da função GPGPU:
• Permitir novas aplicações em novas arquiteturas;
• Usufruir da arquitetura multicore das GPUs para o paralelismo dos processos;
• Transição de função fixa para pipelines programáveis.
Eyefinity


Apresentado no dia 10 de setembro no porta aviões (e museu) USS Hornet, a tecnologia abriu um leque de possibilidades para os desenvolvedores e jogadores, ao permitir o uso simultâneo de até seis monitores por VGA da geração Evergreen, gerando uma imensa tela de 8192x8192 pixels. Vale ressaltar que, de modo geral, as novas Radeons estarão “limitadas” a 3 LCDs. A exceção fica, é claro, para os modelos especiais capazes de se conectar a seis monitores.
Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente; quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independes da primeira e entre si; e por aí vai.



Para tanto, faz-se necessário o uso de até duas saídas DVI, HDMI ou VGA combinadas com saídas DisplayPort, para se conseguir compartilhar os seis monitores.
Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATI demonstrou, durante o lançamento da tecnologia no mês passado, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, em que estavam conectados 24 monitores de LCD!
Os benefícios não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes gráficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.
Crossfire 

O CrossFire (também chamado de CrossFireX) está para a ATI assim como o SLI está para NVIDIA, ou seja, trata-se da tecnologia que permite um maior poder de processamento computacional (seja ele gráfico ou não), através o uso simultâneo de mais de uma VGA.
Se a NVIDIA foi buscar “inspiração” no passado para desenvolver o atual Scalable Link Interface, com a ATI não foi diferente. A companhia fez seu primeiro “ensaio” de uso compartilhado de GPUs em 1999, quando apresentou ao mundo a Rage Fury MAXX, VGA que possuía dois chips Rage 128 no mesmo PCB. Nascia ali o “pai” das atuais Radeons X2. Na época, a placa utilizou a técnica AFR (já descrita no tópico do SLI) para equilibrar a carga do sistema. Apesar do feito, a Rage Fury MAXX não foi capaz de superar a GeForce 256.
A placa dual GPU da ATI não durou muito tempo no mercado. Parte do fracasso deu-se pela ausência de bons drivers para a época (que ficaram restritos apenas ao Windows 98), bem como da limitação da interface AGP, que limitava o “poder de fogo” da placa.
O CrossFire utiliza algumas técnicas para a renderização das imagens, conforme pode ser visto abaixo:
• Scissor: Similar ao modo SFR (Split Frame Rendering) presente no SLI, com o diferencial de possuir um modo de balanceamento de carga dinâmica de renderização. Isso é importante principalmente para o uso de placas com diferentes tipos de chips, pois impede que a placa mais rápida fique esperando pela finalização do processamento da GPU mais lenta, livrando-a do gargalo. Desta forma, a VGA mais poderosa ficará com uma carga de trabalho maior do que a placa com menor “poder de fogo”.
• SuperTile: Neste método, a tela é dividida em vários quadrados pequenos, cada um medindo 32x32 pixels, e as VGAs ficam responsáveis pela renderização de parte dos quadrados disponíveis. O balanceamento de carga dinâmica está também disponível, novamente para eliminar eventuais gargalos. Assim,  a GPU mais poderosa receberá uma maior quantidade dos “quadrados” em relação à mais “fraca”.
• AFR: Este modo é idêntico ao utilizado no SLI, ou seja, enquanto uma VGA está renderizando o frame atual, outra está processando o frame seguinte.
• Super AA: Assim como ocorre com as GeForces, nas Radeons o modo Super AA serve para aumentar a qualidade das imagens, reduzindo o chamado “efeito serrilhado”. Isso é possível graças à utilização de um maior patamar do filtro antialiasing.
Atualmente, a tecnologia encontra-se na sua terceira geração. A primeira, chamada apenas de CrossFire, tinha uma séria limitação que impediu a sua massificação: a necessidade de se adquirir uma placa especial, chamada CrossFire Edition. Esta funcionava como placa “mestre”, normalmente mais cara que o modelo convencional, principalmente por apresentar um chip extra (compositing engine), que servia para unir as imagens renderizadas pela placa “escrava” com as imagens processadas pela “mestre”, jogando o resultado para a tela.
Com a chegada da segunda geração, a CrossFire Native, a figura da placa “pai” deixou de existir, uma vez que toda Radeon vinha de “fábrica” equipada com o tal chip “compositing engine” embutido no die da GPU. Outra novidade presente na nova geração foi a troca do uso dos cabos especiais de ligação entre as duas VGA pelas pontes de comunicação aos moldes do SLI.
Por fim, a terceira e atual geração. Chamada CrossFireX, a tecnologia basicamente é a mesma da passada, com a possibilidade de se conectar mais de duas VGAs (na verdade até quatro) e uma pequena alteração no modo como as pontes de comunicação são conectadas.
Assim como ocorre com o SLI, é necessário o uso de uma placa mãe especialmente desenhada para o CrossFireX com pelo menos dois conectores PCI Express X16.
Avivo 

Similar ao PureVideo da NVIDIA, o Avivo é o recurso que otimiza a qualidade das imagens e acelera a decodificação e transcodificação de vídeos, ao substituir o processador pelo chip gráfico. Com a CPU “livre”, o usuário pode utilizar o computador para exercer outras atividades.
Durante o processo, o Avivo amplifica o sinal da fonte, ajustando automaticamente o brilho e o contraste.  Além disso, implementa um poderoso transformador de 12 bits que reduz a perda de dados durante a conversão. Utiliza ainda os recursos de filtro de movimento adaptativo 3D, controle automático de cor, controle automático de ganho, redução de ruído via hardware e tecnologias de ponta de realce, para uma melhor qualidade na reprodução de vídeos.
Na decodificação, a GPU suporta decodificação via hardware de vídeos H.264, VC-1, WMV9 e MPEG-2  para reduzir a utilização da CPU. O Avivo suporta vetor adaptativo de entrelaçamento e escalonamento de vídeo, para reduzir o serrilhado, e pontilhamento espacial / temporal, permitindo uma qualidade de cor de 10 bits em mostras de 8 bits e 6 bits durante a primeira fase do processo.
A tecnologia ganhou uma versão mais moderna, chamada ATI Avivo HD, que disponibiliza um padrão superior na qualidade das imagens (em alta definição) e traz várias melhorias, como é o caso do controlador de áudio integrado HDMI de 5.1 canais surround, criptografia de chave dupla HDCP integrada para cada porta DVI, chip Xilleon overscan para TV e Avivo Video Converter.
No entanto, a maior parte do hardware de decodificação é fornecido pelo Unified Video Decoder (UVD) e pelo Advanced Video Processor (AVP), que suportam descodificação de hardware H.264/AVC e VC-1.
O AVP recupera o vídeo da memória; alça o escalonamento, desentrelaça e corrige a cor, para depois gravá-lo de volta à memória. O Advanced Video Processor usa também transformação de 12 bits para reduzir a perda de dados durante a conversão.

Tecnologias padrões do mercado

DirectX 10/10.1
Apesar da grande vedete do mercado seja o DirectX 11, a grande maioria das placas modernas (e jogos) atuais estão limitadas ao DirectX 10 e sua atualização 10.1, como é o caso, respectivamente, das GeForces série 200, 9000 e 8000 e das Radeons da série 4000.
Como o futuro (ou se preferirem, já o presente) pertence ao DirectX 11, não iremos abordar aqui com tanta ênfase e detalhes sobre esta geração da API gráfica da Microsoft.
Mas afinal, o que é o "famoso" DirectX ?! Trata-se de uma API multimídia (Application Programming Interface ou Interface de Programação de Aplicativos - conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades) que oferece uma interface padrão para interagir com elementos gráficos, placas de som e dispositivos de entrada, entre outros. Sem este conjunto padrão de APIs, o programador precisaria escrever um código diferente para cada combinação de elementos gráficos e placas de som, e para cada tipo de teclado, mouse e joystick. A primeira versão do DirectX, chamado na época de "GameSDK", foi lançada pela Microsoft em 1995.
O DirectX 10.1 manteve, de forma geral, a mesma estrutura base e o modo de programação da versão 10, muito embora tenha introduzido várias melhorias. É o caso das instruções dos shaders para vértices, geometria e pixels (vertex, geometry e pixel shaders), graças à atualização para o Shader Model 4.1, bem como o uso de operações com pontos flutuantes de 32 bits (ao invés de 16 bits) e a obrigatoriedade ao filtro de antialiasing FSAA em 4x.
De um modo geral, as novidades advindas com o DirectX 10.1 podem ser divididas em quatro categorias:
• novas capacidades para sombreamento e texturização dos gráficos;
• aprimoramento do filtro anti-aliasing;
• acesso aos dados de forma mais flexível;
• rigor no cumprimento das especificações para uma melhor compatibilidade nas aplicações.
Esses quatro pontos possibilitaram a criação de novas técnicas para o aprimoramento da qualidade das imagens, como a Iluminação Global em Tempo Real (real-time global illumination), por exemplo, que definiu a direção futura da interatividade dos gráficos 3D.
De forma simples, a Iluminação Global é a técnica de renderização que combina os benefícios do mapeamento de luz / sombra com iluminação indireta, com suporte praticamente a ilimitadas fontes de luzes dinâmicas, reflexões realistas e sombras suaves. Com o DirectX 10.1, os desenvolvedores podem usar matrizes de mapas de cubos indexados e shaders de geometria para aplicar a iluminação global eficientemente em tempo real, mesmo com milhares de objetos fisicamente modelados em um cenário complexo e interativo.

Confiram, abaixo, as diferenças das imagens com e sem a técnica:
Renderização sem Iluminação Global
As áreas que estão fora da área da lâmpada do teto sofrem de falta direta de luz, havendo uma “penumbra” uniforme, mesmo em objetos semi-transparentes.
Renderização com Iluminação Global
A luz é refletida pelas superfícies, onde as luzes coloridas são transferidas de uma superfície para outra. Observe como a cor da parede vermelha e verde (não visível) reflete sobre outras áreas na cena. Outro ponto interessante é a cáustica projetada na parede vermelha da luz que atravessa a esfera de vidro.
DirectX 11
Embora atualmente apenas as novas Radeons da geração Evergreen (séries 5900, 5800 e 5700) tragam compatibilidade para a nova versão da API gráfica da Microsoft, o ano de 2010 promete ser bastante agitado no mundo dos games. Com o advento da geração Fermi (GT300) da NVIDIA, a qual trará suporte ao DirectX 11, mais estúdios se sentirão confiantes em adotar o novo padrão, passando assim a disponibilizar títulos compatíveis com a nova API.

O DirectX 11 promete facilitar e agilizar o processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos gráficos.
As novidades presentes no DX11 são:
• DirectCompute 11
• Hardware Tessellation
• High Definition Ambient Occlusion
• Shader Model 5.0
• Depth of Field
• Renderização Multi-threaded (Multi-threading)

DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trás do termo GPGPU (que transforma a placa de vídeo em um processador).

Order Independent Transparency - OIT

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing); Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos, aperfeiçoando o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); renderização de sombras, da física e da inteligência artificial.
Abaixo há uma imagem na qual é possível comprovar a eficiência da técnica OIT. À esquerda está a foto com a técnica, em contraste com a direita, que mostra o processo Simple Alpha Blending (SAB) presente no DX10. Além da diferença de qualidade, há ganho de performance com o uso do DirectCompute 11. Enquanto o SAB necessita de 64 passagens para a renderização, com o OIT, é preciso uma única leitura.
Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.
Embora a ATI tenha implementado a tecnologia Tessellation já nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade será utilizada em sua plenitude, em virtude da adição de dois tipos de shaders (Hull e Domain) ao Shader Model 5.0.
De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona em tempo real mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdivide-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando polígonos mais simples (de fácil execução).


Em outras palavras, ao invés da GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation “quebra” o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rápida.
Assim, os desenvolvedores estão “impedidos” de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos, será muito mais simples e rápido, sem contar que permitirá que os programadores criem texturas e maiores detalhes aos mesmos (como a deformação dinâmica), resultando em um maior realismo ao jogo.
Nas fotos abaixo é possível perceber com nitidez a diferença na qualidade da imagem quando é utilizada a tecnologia.
High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).
Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. Já a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.
Shader Model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo, permitindo o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.
Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.
Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemático às imagens.


O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento. Este utiliza os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.
Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, está na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

Embora existam pouquíssimos jogos desenvolvidos ou em desenvolvimento sob o DirectX 11, é justo dizer que a sua adoção está sendo feita de forma mais acelerada em relação à versão 10. Por enquanto, eis a lista de games que apresentam compatibilidade com a nova API gráfica da Microsoft:
• BattleForge (lançado)
• S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat (lançado)
• DiRT 2 (1º de dezembro 2009)
• Battlefield: Bad Company 2 (Primeiro trimestre de 2010)
• Aliens vs. Predator (Primeiro trimestre de 2010)
• The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood (Primeiro trimestre de 2010)
• Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (2010)
• Genghis Khan MMO (2010)
• Além das engines gráficas Frostbite 2 e Unigine e Vision Engine
Confiram abaixo o vídeo Unigine "Heaven" DX11 benchmark em uma Radeon HD 5870.



OpenCL

O OpenCL (Open Computing Language ou Linguagem de Computação Aberta) é a primeira linguagem de programação multiplataforma livre do mercado.
Voltada para a programação paralela de sistemas heterogêneos, o OpenCL pode ser utilizado em uma ampla gama de dispositivos, tais como em computadores pessoais, servidores, consoles, dispositivos portáteis, dentre outros, sejam em CPUs ou GPUs. Uma de seus grandes trunfos está na otimização na velocidade e capacidade de resposta para um amplo espectro de aplicações em diversas categorias do mercado, como em jogos e entretenimento, softwares científicos e médicos.
A linguagem foi inicialmente desenvolvida pela Apple, que detém os direitos sobre a marca e que produziu uma proposta inicial em colaboração com a AMD/ATi, Intel e NVIDIA.  Quem regula o padrão OpenCL é o Khronos Compute Working Group, formado pelas fabricantes de CPU, GPU, processadores incorporados e software houses, como é o caso de empresas como 3DLABS, Activision Blizzard, AMD, Apple, ARM, Broadcom, Electronic Arts, Ericsson, Freescale, Fujitsu, GE, IBM, Intel, Imagination Technologies, Motorola, Nokia, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, S3, ST Microelectronics, Texas Instruments e Toshiba, só para citar algumas.
No caso específico das placas de vídeo, o OpenCL trouxe um grande avanço para o segmento, uma vez que conseguiu tirar proveito do alto poder da computação paralela presente nas centenas/milhares unidades de processamento de uma GPU. Outra vantagem é que não se faz mais necessário que os programadores dominem linguagens de programação específicas para cada tipo de plataforma e/ou hardware, uma vez que a linguagem tornou-se padrão no meio.
Também chamado de linguagem GPGPU, o OpenCL é a alma por trás das tecnologias CUDA da NVIDIA e Stream da ATi.
OpenGL

O OpenGL é a API gráfica mais amplamente adotada para a geração de gráficos 2D e 3D da indústria, trazendo milhares de aplicativos para uma ampla variedade de plataformas de computador. Assim, permite que os desenvolvedores de software para PC, estação de trabalho e hardware criem aplicações gráficas atraentes com alto desempenho em mercados como o CAD, criação de conteúdo, energia, entretenimento, desenvolvimento de jogos, produção, assistência médica e realidade virtual.
Atualmente administrada pela Khronos Compute Working Group, o OGL foi desenvolvido inicialmente pela Silicon Graphics Inc. e possui 250 comandos e funções, que fornecem acesso a praticamente todos os recursos do hardware de vídeo. A API dá suporte a iluminação, colorização, mapeamento de textura, transparência, animação, entre muitos outros efeitos especiais.
Apesar de todos os recursos, a cada nova geração (atualmente na versão 3.2), o OpenGL (também conhecido como OGL) vem sendo menos utilizado na indústria dos jogos eletrônicos. Sem querer entrar nos méritos (que daria uma tese de Doutorado), o fato é que grande parte do declínio no uso da API em games esteja relacionada ao avanço de sua maior rival: o Direct3D da Microsoft, presente no DirectX e amplamente usado atualmente nos jogos.

Para ver o final dessa matéria, acesse o site Adrenaline.

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