Preview Alan Wake - Xbox 360
Pese embora as possíveis conexões, Alan Wake dificilmente se estabelecerá no género dos jogos de terror. Os produtores antes inculcam e preferem a denominação de um “thriller” de acção psicológico que encerra alguns elementos de terror, para aquela que é uma das obras mais apetecidas da geração e possivelmente mais vezes adiada. Quer-se feito, mas bem cumprido e talvez por isso, dando cumprimento a um argumento e atmosfera muito específicos, que caberiam num qualquer de Stephen King ou David Lynch, essas podem ser algumas influências.
Não obstante, a Remedy mantém o jogo dentro do seu terreno, cativando pela apresentação e por todo o design envolvente. A forma como os produtores estabelecem contacto com os jogadores, com as suas emoções, chega a assustar. Mas tal como referimos atrás, leva algum tempo até se integrar diante da denominação avançada pelos produtores, especialmente pela forma como nos momentos introdutórios, tomam conta alguns elementos fantasmagóricos, na acepção mais maquiavélica do termo; um louco de machado na mão, um senhorio aterrador de cultos satânicos e uma esposa que desaparece misteriosamente.
Pouco tempo antes de partir em férias forçadas para a “barraca” que detém no lago Cauldron, no noroeste pacífico, Alan enfrenta um episódio que lhe assalta os sentidos, expresso numa cena anterior aos créditos iniciais, que põe em marcha os efeitos aterradores de uma das suas criações literárias. Ignorando esse aviso, descarta as possíveis consequências e parte para Bright Falls, num estado de total bloqueio mental. Questiona-se também se o seu talento se esvaziou. Discute com a esposa depois de ela lhe revelar um plano para o ajudar, ela que levou consigo uma máquina de escrever para ele usar nas férias, não evitando uma acesa discussão à medida que penetram na floresta.
Mais tarde, readquire a consciência, dando conta que sofrera um violento acidente. Deambula pela escuridão da floresta, tendo a específica impressão de um manuscrito para um “thriller” que não se recorda de ter escrito. A partir desse instante sabe apenas que terá de lidar com vultos e sombras que seguram machados, foices e facas.
Alan Wake é uma figura que capta imediatamente a atenção do jogador. É um indivíduo que atravessa uma fase de crispação, mas também tocado e atingido. É inteligente mas também capaz de produzir manifestações súbitas de violência. O que chama a atenção, porém, é a forma como tenta resistir ao lado mais fraco da personalidade. Enfrentando um casamento conturbado, um apagão na sua veia de escritor, o contacto com o jogo vai, amiúde, sugerindo, que os seus problemas batem mais fundo. Este lado tocado de Alan Wake conserta-se com a própria jogabilidade, que põe na lanterna a arma de defesa por definição contra as ameaças que o atormentam durante a noite.
Considerando a construção dos níveis, vislumbra-se o prosseguimento da acção através da dicotomia “run and gun”. Numa fase, o jogador deve percorrer um espaço que vai desde um carro acidentado até uma estação de serviço. O segmento é vasto e linear, embora seja de considerar, pela dimensão da secção, que o jogador não esteja assim tão limitado em termos de opções para alcançar o destino. Nesse espaço, a personagem irá recolher preciosos e imprescindíveis objectos, como uma pistola de sinalização, (disponíveis nas embarcações e em zonas escuras para marcar presença, já que os “flash” alumiam por bastante tempo), holofotes, baterias e munições, tudo para utilizar com parcimónia.
Apontar e disparar é uma tarefa destinada aos gatilhos esquerdo e direito respectivamente. Contudo, os produtores deixaram bem claro que Alan Wake não é nenhum oficial do exército, pelo que a sua experiência com armas é praticamente nula, devendo isso reflectir-se nalguma lentidão natural de quem está, de momentos, numa situação de risco imediato. Esse mecanismo de confronto foi, por isso, alvo de alterações. Desde logo a mudança da corrida para os disparos opera-se com alguma lentidão, e mesmo que esteja garantido um rápido carregamento de munições, uma falha neste processo implica uma avaria e atraso subsequente em toda a operação. Ao princípio a pontaria é deficiente, mas com familiaridade e com tempo chegarão os melhores resultados.
Esta lide com as ameaças constantes dos inimigos, que se aproximam com rapidez, apanhando, por vezes, a personagem sem munições e desprevenida, torna-se dramática e quase desesperante. A determinado ponto irão descobrir um gerador junto de uma zona escura, desprotegida de luminosidade e à medida que percorrem esse caminho, as criaturas sombrias rastejam de imediato, aguardando por um momento menos conseguido para desferir uma estocada. Eis que atingem o gerador e clicam no botão que deverá aclarar a área, mas a velha máquina, para infelicidade do protagonista, não engrena. Numa última investida, mais uma tentativa para colocar o aparelho a funcionar. Uma luz amarela desponta instantaneamente, salvando a personagem e destruindo os inimigos que se encontravam a meros centímetros de distância.
A apresentação e design impressionam, propondo um ambiente algures entre o etéreo e o realista. Um atractivo fundamental reside na descrição segura e minuciosa dos locais onde ocorre a trama. Cada objecto reconhece-se e tem autenticidade. Dos veículos, ao estilo urbano e arquitectónico da zona, à vegetação, a correspondência é gritante, favorecendo a queda a pique do jogador para um ambiente onde a luminosidade natural na região é descrita de forma assertiva, passando pelos animais e pelo estilo de vestir das pessoas, bem como a pronuncia dos habitantes residentes.
Outro ponto assinalável é a forma como a perspectiva de jogo flui e pactua com uma tendência cinematográfica, de um modo desconcertante em alternativa a uma colagem mais rotineira. Este aspecto não releva particularmente nas fases em que o jogador se empenha em actividades mundanas, investigando o interior de uma casa abandonada, mas quando toca a romper pela acção, essa vertente de imediato entra em cena.
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