FIFA 12 - Preview
Se há coisa de que os fãs de FIFA adoram é a combinação de realismo com diversão que a série tem vindo a oferecer nos últimos anos. Com a crescente chuva de melhorias e novidades desde que a série se estreou
nesta geração, o espaço para implementar seja o que for parece cada vez menor, enquanto as expectativas dos fãs vão no sentido contrário, crescem a cada ano que passa. Quanto mais a equipa responsável pela série nos estúdios da EA em Vancouver vai oferecendo mais e melhor, mais e muito mais os fãs vão pedindo do próximo jogo. David Rutter, produtor executivo da série FIFA, consente o pedido dos fãs e vai ao ponto de apresentar aclamações bem arrojadas, FIFA 12 não é uma evolução, é uma revolução, afirma. A tal ponto que em comparação o excelente FIFA 11 poderá parecer um jogo completamente antiquado. Rutter é um tipo brincalhão e bem disposto mas diz tudo isto com plena convicção do valor do seu novo produto.
Na apresentação do jogo à imprensa Europeia, em Madrid, tivemos a oportunidade de testar FIFA 12 nos escritórios da Electronic Arts e mesmo numa versão pré-alpha, o novo portento da EA não se faz rogado em apresentar novidades. Antes de termos acesso a uma demonstração na qual podíamos jogar com duas equipas, Arsenal ou Chelsea, Rutter caminhou-nos ao longo de um vídeo preparado pela sua equipa para nos mostrar quais são os pontos mais importantes que vão servir como a nova "face" de FIFA, enquanto elementos definidores e principais no novo jogo.
Quando a EA aclamou que FIFA 12 vai implementar algumas das maiores novidades de sempre na série, desde que se estreou nesta atual geração de consolas, ela não estava a brincar. Rutter recorreu mesmo ao atual FIFA 11 para mostrar como pálido é quando comparado com o novo título que está a ser produzido. A inteligência artificial é um dos principais elementos a ser alvo de melhorias e no trio de elementos que deixam Rutter visivelmente satisfeito com o trabalho em curso começamos por destacar o novo sistema de impacto.
FIFA 12 mantém a fórmula base da série, mas não vai voltar a ser a mesma coisa depois de conhecerem o sistema de impacto. Acabaram-se as mãos a passar pelos corpos, as animações pré-fabricadas que assim que iniciadas vão até ao fim independentemente do que se passa. Rutter deu o exemplo de um jogador que em FIFA 11 quando inicia uma caminhada a animação forçosamente vai fazer com que a termine, enquanto em FIFA 12 tal já não acontece, especialmente devido a esta nova mecânica. A forma como os corpos se movimentam e a forma como interagem entre si, especialmente na reação ao contacto, eleva FIFA 12 para uma dinâmica e realismo sem precedentes.
Ao longo do vídeo vimos os jogadores a embaterem uns contra os outros de uma forma altamente realista e frequentemente com resultados brutais, de nos fazer abrir a boca. Se um jogador não consegue evitar o contacto, um conjunto de fatores como a velocidade da corrida ou a sua força contra a força do oponente determinam o resultado da jogada. O confronto físico ganha toda uma nova dinâmica. Rutter diz que isto não traz só realismo e dinamismo a nível de jogabilidade, ou gráfico devido as espantosas animações, mas também na personalidade das equipas, pois agora algumas vão mesmo tentar evitar ao máximo o confronto físico direto.
As animações são precisamente outro dos pontos de referência e enquanto um breve olhar para FIFA 12 parece sugerir que, por enquanto, pouco melhorou a nível visual, após alguns minutos com a demonstração jogável é possível conseguir distinguir um comportamento muito mais credível dentro do campo. Rutter mencionou que temos agora muito mais nuances no comportamento dos jogadores e no desenrolar das jogadas e grande parte deve-se ao espantoso sistema de impacto e às melhoradas animações. Ver os jogadores dentro do campo é muito satisfatório e até custa a acreditar que existe tanto tempo para o jogo ser melhorado.
O segundo elemento do trio de destaque é o novo sistema de dribble no qual Rutter usou um vídeo de Abu Diah para mostrar como na vida real um jogador dá vários toques seguidos num curto espaço de terreno e vai circulando a área ou progredindo devagar no terreno face à disposição da defesa contrária. Quer isto dizer que o sistema 360º de FIFA 11 foi elevado a um patamar que simplesmente é preciso ser visto em acção para se compreender na plenitude. Isto porque, e novamente o dizemos, o atual espantoso FIFA 11 fica-se como antiquado face ao novo jogo que está em desenvolvimento. Não só o número de direções para as quais o jogador se move foi espantosamente alargado como a rapidez dos movimentos é muito maior e, também aqui como em tudo o resto, as melhoradas animações tornam tudo muito mais agradável de ver.
Claro que tudo varia dependendo dos atributos dos jogadores e um atleta como Cesc Fabregas tem uma capacidade para driblar bastante alta, mas todos o podem fazer. No entanto, só os mais talentosos vão poder oferecer um aproveitar satisfatório sobre esta melhorada mecânica, pois frequentemente recorremos ao sistema 360º para contornar adversários e o resultado era a bola fugir ao utilizar jogadores menos dotados nesta componente.
Antes de passarmos para o terceiro elemento do trio de David Rutter, vamos só mencionar um dos novos elementos presentes em FIFA 12. Recorrendo a uma jogada do Arsenal – Barcelona para a atual edição da Liga dos Campeões, e também a um outro do Barcelona para animar os jornalistas Espanhóis, Rutter mostrou como elementos que são recorrentes na vida real, mas quando num jogo virtual podem ser criticados funcionam com um efeito extremamente entusiasmante. Agora cada jogador tem uma espécie de campo de visão e como todos sabemos e até o expressamos, alguns jogadores até jogam e passam de olhos fechados. Em FIFA 12 algo similar vai surgir. Como se podem recordar, ou recorrer ao YouTube caso precisem, a jogada que resultou em golo nesse referido jogo da Liga dos Campeões. Saiu dos pés do Fabregas que efetuou um passe praticamente de costas. Isto porque a sua destreza permitiu que visse que tinha um colega numa das alas.
Em FIFA 12 os jogadores vão ter esta capacidade e por vezes podem fazer passes caso detetem um jogador dentro do seu campo de visão. Obviamente que o valor deste elemento varia consoante cada atleta, mas conseguimos perspetivar grandes jogadas e grandes desenrolares com movimentos belos de se ver. Correndo o risco de me repetir demasiadamente, ao contrário de alguns jogos existentes em que tal é representado com animações toscas e pouco credíveis quase deixando transparecer que são um erro nas animações, aqui tudo é feito de uma forma altamente credível e quando assimilado como uma faceta nova de FIFA, vai tornar as partidas ainda melhores pois abre um novo leque de possibilidades.
Passamos então para o terceiro elemento do trio que é tão importante quanto os outros e é um elemento principal na nova face de FIFA 12, sendo aquele que provavelmente revela as grandes melhorias na inteligência artificial, a defesa avançada. Não em termos de posicionamento em campo mas no nível de melhoria de que foi alvo e que resulta em partidas muito mais envolventes.
Rutter voltou a comparar FIFA 11 a FIFA 12 e o efeito foi o mesmo das anteriores comparações, o existente jogo sai embaraçado. Rutter pediu desculpa por estar como que a tirar a magia ao seu atual FIFA 11 mas a verdade é que face a FIFA 12 parece assim tão antiquado. Face à anterior versão, a inteligência artificial de FIFA 12 está não só muito mais convincente como representa maior diversão. O exemplo dado aqui foi a de uma linha de defesa que se quebrava face a tempestuosas formas de atuar os elementos da equipa, que recorriam a entradas em carrinho correndo o risco de deixar a sua equipa descompensada.
A inteligência artificial em FIFA 12 lê os lances com melhor atenção e dá primazia à gestão do espaço e à preocupação em cortar linhas de passe ao invés de investir furiosamente para o confronto um contra um e permitir, por exemplo, tabelas. A inteligência artificial está mais personalizada de acordo com cada equipa mas com um leque tão vasto de conjuntos que seria praticamente impossível recriar fielmente todos. Portanto temos aqui vários tipos de formas de atuar que se adequam ao que a equipa pratica na realidade. No vídeo, e ao longo do tempo que passamos com a demonstração, o que vemos é uma linha de defesa, ou mais do que uma, que prefere manter a pressão sem entrar em devaneios e segura uma formação para impedir que fique descompensada. É toda uma forma de viver o jogo que ganhou muito mais personalidade.
Um dos elementos que também sai reforçado com todas estas melhorias é o Personality Plus que agora atingiu um patamar simplesmente incomparável. Rutter recorreu novamente ao vídeo para explicar como tudo evoluiu. Se em FIFA 11 alguns jogadores tinham comportamentos personalizados que os distinguia dos demais, em FIFA 12 tal mantém-se mas estende-se à forma como a equipa joga, como tira proveito desses jogadores com características únicas e consequentemente o tipo de personalidade da mesma.
O exemplo foi Peter Crouch e em especial o jogo da Liga dos Campeões em San Siro que opôs o Tottenham Hotspurs ao AC Milan. Peter Crouch é o que Rutter designou de aerial threat o que quer dizer que é perigoso no jogo áreo. No vídeo vimos que no jogo real em 15 minutos o Tottenham bombeou cerca de 10 bolas à procura do seu avançado. Tal como na vida real, o jogo da equipa Inglesa vai passar pela procura da sua referência atacante e isto é um exemplo. Outras equipas com outras referências vão nelas assentar o seu jogo e tal vai ser o elemento que vai determinar a sua personalidade.
Rutter apresentou uma parte no vídeo na qual Sérgio Ramos cruzava para uma área na qual Peter Crouch estava cercado por dois defesas, provando que a equipa tem confiança na sua capacidade para ganhar bolas pelo ar, visto que é uma aerial threat. Numa repetição do lance mas com David Villa a ocupar o lugar na área, Ramos preferiu não cruzar pois Villa não tem as mesmas especificações de Crouch. Ramos guardou a bola à espera de apoio enquanto um defesa imediatamente o pressionou recorrendo à nova forma de defender mais avança, a pressionar e não brusca.
Anteriormente referimos que FIFA 12 não aparenta grande evolução a nível gráfico face ao anterior mas tal não quer dizer que não existam óbvias melhorias. Durante o correr do jogo temos um ritmo mais fluído que beneficia o dinamismo e a atenção aos detalhes parece ser grande. As faces, aspeto frequentemente criticado pelos fãs, ostentam maior qualidade e maior semelhança com os seus "eus" reais. Como seria de esperar, onde o motor realmente brilha é nas repetições e nas sequências não controladas que surgem durante o decorrer do jogo, como a reação de um jogador a uma falta e momentos do género. FIFA 12 mostra-se um jogo altamente inspirado na jogabilidade e mesmo que a revolução prometida por Rutter não passe tanto pelos gráficos, pelo menos podem-se gabar de serem uma evolução.
Como já dissemos, nesta versão não tivemos acesso a nada mais que um modo de jogo e a duas equipas. Não nos foi possível testar as novidades que Rutter assegura que estão a caminho, de modos como Be a Pro ou Manager, mas ficou um pequeno vislumbre do que está a ser preparado. As expectativas são muitas e FIFA 12 parece estar a assumir contornos de um produto memorável dentro desta série que cavalga nas asas de um sucesso que durante muito tempo perseguiu e tão cedo não o pretende largar.
Quanto ao tão desejado reforço das equipas Portuguesas, Rutter preferiu deixar tal para mais tarde destacando que é um trabalho da equipa que ficou em Vancouver. Vamos ter que esperar para ver, pois enquanto é certo que todos os adeptos querem ver as suas equipas a ganhar destaque, o certo é que as equipas Portuguesas deixaram a sua marca na Europa merecem todo o destaque que lhes seja dado.
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