terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

PC F.E.A.R. 2

OTÁVIO MOULIN
Colaboração para o UOL
Lançado em 2005 originalmente para PC, "F.E.A.R." foi um marco no gênero de tiro em primeira pessoa não apenas por apresentar visuais incríveis, mas também por misturar tiroteios intensos ao melhor estilo John Woo e uma narrativa intricada de mistério, com elementos sobrenaturais inspirados nos filmes de horror orientais.

Entenda "F.E.A.R."
Duas expansões e várias conversões para consoles depois - além de uma conturbada mudança de distribuidora e alguns problemas legais - finalmente chega ao mercado "F.E.A.R. 2: Project Origin", esperada continuação que parte praticamente de onde o original parou. E a fórmula também se sustenta, com mais ênfase na ação e um mergulho mais profundo nos mitos do universo criado pela Monolith.

Pesadelos de Alma

O enredo de "F.E.A.R. 2: Project Origin" começa em paralelo aos eventos finais do game original. O herói aqui é o soldado da Força Delta Michael Becket, membro de uma unidade destacada para prender Genevieve Aristide, presidente da Armacham Technology e responsável por toda a confusão envolvendo a fúria da psíquica Alma e a batalha nas instalações do projeto Origin, vistos em "F.E.A.R.".

Temendo o vazamento de segredos, a diretoria da empresa resolve mandar um grupo de mercenários para assassinar Aristide e a equipe de Becket acaba entrando no meio do fogo cruzado. O envolvimento dos Deltas não é algo do acaso; aparentemente todos fazem parte de um outro projeto secreto, chamado Harbinger, que pode servir como contenção para Alma.

A 'engine' dissecada
Tudo isso é mostrado pela mesma estrutura do primeiro capítulo da série, com um ritmo bem ágil, já com muita ação desde o começo, pontuado aos poucos com pequenas doses de informação - através de textos espalhados pelos cenários ou visões sobrenaturais capazes de dar uns bons sustos. Surpreendentemente, não é algo que funciona tão bem agora, pois o início da aventura ganha um aspecto comum, já muito copiado. As passagens iniciais, no prédio de Aristide ou mesmo no hospital em que sua equipe é operada são desinteressantes, se apoiando em elementos que já foram utilizados muitas vezes antes e tiram um pouco do brilho do que vem a seguir.

O jogo só vem a crescer mesmo depois que Becket assume a posição de soldado psíquico para valer, como o herói do original, e começa a encarar os mais bizarros e variados inimigos, além da própria Alma, que trata de tentar exterminar toda a unidade Delta. Aparições ficam mais aterrorizantes, oponentes começam a ter padrões mais aleatórios e o uso do recurso de câmera lenta se torna mais interessante - ainda que nunca obrigatório. E tudo culmina em batalhas com cenários muito bacanas, visões apocalípticas de sempre e um final aberto empolgante, que não fica devendo nada a qualquer bom filme de terror que quer o caminho aberto para outra sequência.

Em time que está ganhando...

Assim como a estrutura do roteiro, a mecânica do jogo permaneceu praticamente intacta. A Monolith foi conservadora e manteve tudo mais ou menos da mesma maneira, com movimentação leve e mira extremamente precisa. Apenas colocou na mistura apenas alguns inimigos diferentes, o uso pontual de veículos e cenários mais abertos que propiciam maior mobilidade.

Tiroteio e arte
Embora a munição não seja exatamente abundante, a energia parece inesgotável, surgindo em pacotes espalhados por todos os cantos. Isso contribuiu para derrubar a dificuldade, o que pode ser um alívio para aquele jogador menos valente que curte ação e muitos sustos. Já os mais competitivos podem aumentar nível de dificuldade ou partir, depois do fim do game, para o multiplayer, que é bem basicão: conta com partidas online para até 16 jogadores em modos obrigatórios como deathmatch ou um chamado Armored Front, que conta com as armaduras especiais.

A apresentação do jogo também segue esta filosofia conservadora da produtora. Embora apresente um áudio de primeira - gritos e sussurros fantasmagóricos surgindo das várias caixas do home theater podem ser extremamente perturbadores durante um tiroteio, acredite - e os gráficos sigam os padrões atuais, com efeitos de luz de encher os olhos e muitos objetos destrutíveis, não é algo que dá água na boca. Não há o mesmo impacto dos impressionantes gráficos que "F.E.A.R." exibiu em 2005 no computador. Aqui as coisas são bem mais comportadas, certinhas e sem grandes novidades técnicas, ainda que feitas com competência. Ao menos a versão para PC ainda parece bem mais robusta e sofisticada do que a de consoles, apresentando texturas mais vibrantes e maior quantidade de partículas, levando em conta, claro, que a máquina seja adequada para o trabalho.


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